【球盟会】准备来《雪境公园》看看妹子,结果它居然想让我认真打牌?

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最开始被《雪境公园》吸引,是因为它一个非常意识流,但又有着一种诡异神秘美感的PV:

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最开始被《雪境公园》吸引,是因为它一个非常意识流,但又有着一种诡异神秘美感的PV:

收到来自彷佛久别亲人的来信,亲切的召唤你去往某处,号称你的到来可能让“计划”成功,世界是一片淡漠的雪白,雾气笼罩了过去,还有未来,只有铁轨上的列车,循环往复,但不知道它来自何方,以及会开往何处。

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来信的人,邀请你一起看电影——但这又是一种意识即将消散的那种诡异,老式的摄像机和胶片旋转着,但荧幕上是真实存在的世界么?观众是世界的造物者么?你又选择了怎样的命运诡计?

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对于这样的故事,可能绝大部分人的感觉是:看不懂——不过看不懂就对了,本作设定了一个感觉有很多东西可以深挖的世界观,类似于SCP的“基金会”旗下基本是残存的机械文明,而名为“孤儿院”的组织其中豢养的是各种以“信息素”为生的女孩(所以是复杂人还是什么的),野外造物则是形态可怖的怪异......加上白雪皑皑以及失去生机的世界,感觉是一种末世状态下的文明救赎之路,但这也仅仅是我个人的猜测,真正的答案,或者还有待剧情的向前推进才能解答。

最开始是因为艾米很符合我的XP

当然,说了这么多剧情如何如何,真正让我有反应的还是随着故事中艾米的出场:黑色的西装长裙,猩红色的内衬、皮带、头发的挑染,还有洁白的衬衫,加上姣好的面容和凹凸有致的身材——我一向对于这种美貌好身材的制服美少女不能自持,艾米自然也不能例外。

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不过要问她特别在哪,大概是看起来和游戏的天气一样冰冷的“性冷淡”气质——但清丽可人、秀外慧中,让人忍不住有攻略她的欲望。

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整个《雪境公园》的画风,大概都可以归纳为萝莉控和“性冷淡”气质,所以我特别喜欢这个难得的御姐,然而做好了看看妹子顺便过过剧情准备的我,却没想到要面临的,是十分硬核的卡牌战斗。

风格有点像炉石,但站场卡牌配合和套路克制很重要

《雪境公园》的战斗,给我的第一感觉是:“卧槽,《炉石传说》?”,因为:

(1)初始费用为1,每轮增加1,和炉石一毛一样

(2)基本卡牌价值,就是1费1攻1血、2费2攻2血......依此类推,然后有特殊技能类似于直接打脸的会亏身材

(3)在三格的区域里,玩家放入棋子,如果对面有敌方棋子就揍它,没有就打敌人的脸,把它的血量揍到零就算赢——当然,游戏中的设定是精神值,也就是打到敌人san值归零就赢了

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有一点反直觉的是:其实各个平台卡牌游戏千千万,但是借鉴《炉石传说》这套模式的游戏却是屈指可数,所以对于我这样一个《炉石传说》老玩家来说,上手还是非常EZ的,不过它虽然展现出了更多,属于自己的玩法特点。

第一点特色在于玩家选择的“指挥官”拥有可以随回合数和特定条件升级的技能

比如以我最爱的艾米为例(游戏种包含5位指挥官,技能树各异),她的初始技能是(1)时空静滞:制造一个攻击敌人1点伤害自然自毁的装置,(2)执卷誓章:对一个单位造成1点伤害。在第3和第5回合,执卷誓章这个技能可以无条件升级到造成2点伤害和3点伤害;

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但是如果你达成了一些额外条件,比如“本场战斗中造成过5次伤害”,那么可以获得2级时空静滞——把伤害降到0,获得时空静滞装置,虽然看起来是“打了白打”,但它除了获得对敌人单位造成伤害的装置以外,还可以获得伤害标记,这样就和新获得的技能“伤害倍释”可以形成combo——对一个单位造成两倍伤害标记的伤害,消耗所有伤害标记。而如果在本场战斗中获得过三层伤害标记,那么就可以解锁的第三条升级线路:获得新技能“时空凝结”——还是把伤害降到0,但是获得同等数量的伤害标记,还有combo技能“伤害增幅”——消耗全部伤害标记,让下一次本方单位的伤害增加同等数量,因为游戏中存在一些可以攻击多次的单位,所以这条路线与其配合毫无疑问是相当强里的。

第二点特色在于阵亡的卡牌会回到牌库

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且很多卡牌拥有特殊回墓地特性,比如孤儿院的卡牌“月光”,特性是“每次发动轮回,本局局内攻击力和血量永久提升1点”——换言之,如果能只带这张牌,且带一大堆,感觉就autowin了。当然不可能,因为卡组至少需要带10种卡牌,且总卡组不能超过30张卡牌。

第三点特色在于游戏中存在两种费用机制

就是能量和“信息素”,所有机械单位和真-人类只需要能量就可以召唤,但相对来说,这些单位的机制和互相配合的花活也比较有限,最实用的是对面敌人攻击力-1、“如果场上存在机械单位,获得+2/+2”和“获得'稳定'特质后血量+2”,类似的BUFF效果——当然,游戏中的特效其实超多,类似于《炉石传说》的进场战吼等等。

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另一些单位需要吸收“信息素”才能登场——这类单位掌握起来有难度,因为需要“吃掉”现有的怪才能产生新怪,高级单位甚至需要“献祭”掉已有的所有单位,不过它也有自己的优势,就是往往技能十分强大,而且信息素单位往往存在比如友军战死自己加属性、加信息素、敌人全体降攻击等强大效果,从卡组上限来说肯定是更高的。

第四点特色是游戏的”打脸定胜负“是拉锯战

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你打敌人的脸,你血量增加 = 造成的伤害,所以这是一个rush优势很大,但隐忍也挺容易翻盘的游戏,当然,类似于《炉石传说》,没有平稳的费用,很容易被偷鸡打死、没有制胜的手段,也很容易被后期拖死。

还有一点是游戏比较独特的卡牌养成机制

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游戏中的卡牌养成比较有特色的是“技能继承”——高级卡最多两个技能,低级卡可能是白板,不过低级卡可继承的范围要广的多,所以可能一个精心调校的低级卡组相对无脑堆高级卡战力反而更有优势。

最后一点特色是敌人拥有一排“预备行”

我方有一排可用,敌人是有两排,其实第一排没了第二排顶上,不过这也是我最大的槽点——

道理我都懂,可是能不能把我放卡的位置加一排啊?

游戏的剧情挑战,很快就开始展现出不低的难度:比如在1-4-1敌人中路出现一个巨无霸,挨打虽然会减攻击力,但是打死了也会重生,我方唯一的选择只能是中路不停填炮灰,那么问题来了:

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就是敌人有两排空间,但是我只有一排,这样的结果就是前期我卡着点用费用时还行,但是后期,我需要增强自己场面时,因为没法把费用变成“预备队”,那么在自己能战场时往往只能干瞪眼,但是场面没了,一回合又往往铺不回来,所以道理我都懂,可是能不能把我放卡的位置加一排啊?。

很对胃口的画风,以及确实有点东西的卡牌游戏

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总得来说,《雪境公园》尽管是一个多端游戏,带来了一些问题,比如对PC端的适应不佳,键盘完全没用。不过难得的,在卡牌上玩出了很多有新意和有挑战的元素,加上引人入胜的剧情和对我胃口的画风,总体体验还是不错的,不过目前的剧情是真有点难,也希望游戏正式上线之后能有更多的朋友交流打法思路,带来更多有趣的卡牌组合套路。

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