【球盟会】《百英雄传》评测:细节与选择造就的“幻水精神续作”【UCG】

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【文:草莓 编:FJ 排:NE】一部游戏的 “精神续作” 应当做到什么?通常来说,如此 “大哉问” 的命题并不太受游戏评论者欢迎,但在通关《百英雄传》之后,笔者还是不由得开始了思考。开发组 Rabbit & Bear 表示希望玩家将《百英雄传》视作相对独立的作品,然而我们评论《百英雄传》又不太可能绕开《幻想水浒传》(下文将简称为 “幻水”)——实际上,如果我们不考虑发售期押后的《幻水 Ⅰ&Ⅱ 高清重制版》,那么在这场 “幻水风格游戏制作大赛” 上,《百英雄传》基本是唯一的参赛选手。

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【文:草莓 编:FJ 排:NE】

一部游戏的 “精神续作” 应当做到什么?

通常来说,如此 “大哉问” 的命题并不太受游戏评论者欢迎,但在通关《百英雄传》之后,笔者还是不由得开始了思考。开发组 Rabbit & Bear 表示希望玩家将《百英雄传》视作相对独立的作品,然而我们评论《百英雄传》又不太可能绕开《幻想水浒传》(下文将简称为 “幻水”)——实际上,如果我们不考虑发售期押后的《幻水 Ⅰ&Ⅱ 高清重制版》,那么在这场 “幻水风格游戏制作大赛” 上,《百英雄传》基本是唯一的参赛选手。

本作开发组 Rabbit & Bear 的核心成员阵容可以用 “豪华” 来形容:除了 “幻水” 系列创造者村山吉隆,还有《幻水Ⅳ》制作人河野纯子在本作担纲艺术设计,以及《Rhapsodia》《黄道之轮》制作人小牟田修、前科乐美知名游戏人村上纯一等参与监制。

【球盟会】《百英雄传》评测:细节与选择造就的“幻水精神续作”【UCG】

不过也许对于不少玩家来说,《百英雄传》看起来就是一部忽然出现的、有些 “复古” 的 JRPG,其所致敬的《幻水》虽然有着规模庞大、个性十足的角色阵容,以及东方历史与西方奇幻风韵融合的独特世界观,而且品质不俗、盛名在外,但毕竟已有十余年没有推出新作。

那么,作为精神续作的《百英雄传》该如何平衡早期 JRPG 的传统韵味与当今新的游戏制作理念?如何在满足 “幻水” 爱好者期待的同时,让这款 Kickstarter 众筹历史上少见的游戏项目为更多潜在玩家所接受?

随着游玩体验不断深入,我们看到了开发组给出的答案,其中一些是用心的细节表现,还有一些是有魄力的设计选择。这些细节与选择让《百英雄传》既有着不少《幻水Ⅱ》的影子,又有很多关键的区别。也正是这些细节与选择,成就了《百英雄传》这部独特的作品。

重视细节的王道故事

《百英雄传》与《幻水Ⅱ》最明显的区别,莫过于主线故事的立意。《百英雄传》主角团的两位核心人物诺瓦和什恩,与《幻水Ⅱ》的リオウ和ジョウイ很相似,故事剧情中也涉及到了政治关系、斗争、阴谋等相对严肃的话题,不过与《幻水Ⅱ》那样富有张力、戏剧冲突的故事相比,《百英雄传》的故事更加平淡、王道,夸张一点的话甚至可以直接用 Kickstarter 众筹宣传片来描述——一个小队揭竿而起,然后村山吉隆大手一挥,一群人出来把客串 BOSS 的五十岚孝司围殴一顿 ......

《百英雄传》评测:细节与选择造就的“幻水精神续作”【UCG】

《百英雄传》评测:细节与选择造就的“幻水精神续作”【UCG】

当然了,本作的剧情不至于直白到这个地步。玩笑归玩笑,试玩体验中剧情的 “慢热” 还是贯穿了正式版整个主线流程。故事围绕三位核心角色(守卫队诺瓦、帝国军官什恩、守护者玛丽莎)分别展开,本作也据此设计了不少兵分两路、兵分三路的多线展开情节。

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三人由于不同的理由和因缘聚集在一起,为了一个共同的目标而努力。游戏从剧情开始一直到诺瓦开始成立反抗军、建设基地的部分都采用缓慢铺垫的方式呈现,中途还会有好几次把自由访问各地、招募同伴安排到主线任务。

“幻水” 特色的 “单挑”“战争模式” 在本作中不仅没有缺席,也同样很好地服务了叙事的需要,将帝国与同盟国、各方势力人物之间交错的关系描绘得有声有色。最后 “三英战吕布” 式的与 BOSS 决战的场面虽然有落于俗套的嫌疑,也依然能将玩家的情绪推向最高潮。不过坦白讲,三位核心中对守护者玛丽莎的处理不如诺瓦和什恩理想,尽管单就戏份来说三人大致相当。

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也许《百英雄传》的主线故事没有那么深刻、震撼,不过游戏对世界观和角色栩栩如生的刻画很好地弥补了这一不足。本作总共有 120 名可加入角色,其中能够编入两排参战队伍的也多达 71 名。要刻画如此之多的人物,本作一方面将笔墨着重放在招募环节,从每个人加入反抗军的理由与因缘中就能体会到角色魅力了;另一方面,则是在日常中渗透描写。

说到这里,我们要特意提一下本作的 “厨艺对决” 迷你游戏环节。在基地的 “英雄驿” 中可以开一家餐馆,餐馆会有其他厨师帮会的大厨来 “踢馆”,对决时需要在收集到的食谱中选出开胃菜、主菜和甜点,之后由四位喜好各不相同的评委点评打分决定胜负 ......

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如果读者觉得这些东西似曾相识,那是因为它和《幻水Ⅱ》的 “厨艺对决” 玩法完全一致。这也可能是 “幻水” 醍醐味集中体现的典型案例了:玩家能看到每一位招募同伴对食物的喜好程度,让以运气成分居多的机制缺点转化成了有探索乐趣的优点。同时,和《幻水Ⅱ》一样,本作的 “厨艺对决” 机制中也做出了一条颇为欢乐的支线流程,玩法在这里也对叙事起到了很好的服务作用。

事实上,“厨艺对决” 的这段支线故事也只是《百英雄传》丰富迷你游戏的冰山一角,玩家还可以玩卡牌、转贝独乐陀螺、钓鱼、赛车、培育 “蛋蛋兽” 参加比赛、剧院演出、泡温泉、做公会任务 ...... 想要招募齐 120 名角色,以上内容都要一一体验,这就需要玩家与各式各样的角色深入交流,从中能够了解英雄们的个性特点,进而体会细节刻画给《百英雄传》带来的那份不同。

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贝独

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卡牌游戏

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沙地希亚克舰竞赛

在流程之外的细节方面,《百英雄传》也制作了惊人的、可称 “奢侈” 的内容。每名角色都有一整套像素绘动画,而且与 “幻水” 类似地,有着很多复用极少的专门动作(这些动作也都有非常怀旧的观感),制作组甚至因应战斗位置不同做了不同角度的对应像素绘动画!

本作配音的规模也非常庞大,主线、支线的主要剧情都有全流程日英双语配音,对话中根据队伍中的成员不同还会有各自的反应,这些也都是有配音的。此外,小队成员依场景变化还会相互交谈,显示在画面右下角,也为冒险过程增添了些许乐趣。

我们甚至可以说,《百英雄传》对 120 名角色和各种对话 NPC 的塑造,包括角色美术的设计,支撑了《百英雄传》的独特而自然的世界观建构,其光芒甚至盖过略显平淡的主线故事,更能给玩家带来深刻的印象。玩家也许不一定会记得阿尔德里克公爵的各种阴谋诡计,但一定会记得冒险路上的点点滴滴。

游戏中期,诺瓦的反抗军开始建设基地,随着招募同伴不断继续,基地也逐渐聚集起人气。各种设施的建设让曾经的荒废城堡俨然变为熙熙攘攘的城镇,而玩家在角色之间三言两语间的对话当中,能够一瞥 “剑与魔法” 的亚兰大陆亲切的一面。

笔者最中意的是帝国军占领区中帝国士兵的对话,这些 NPC 或吐槽或感慨的对话带来了 “幻水” 式的真实与厚重感,而这份真实与厚重恰恰是 “王道流” 主线剧情有些欠缺的精华所在。

当然了,《百英雄传》这样的叙事手法毕竟是受到了这 120 位英雄与海量游戏内容的牵制,“群像剧” 还是很难处理的。笔者也相信游戏最终呈现的故事体验还是能让大多数人基本满意——不要以《幻水Ⅱ》来对标、要求它就好。

有意识的设计选择

如果说在故事方面《百英雄传》还是有自己的独特之处,那么在游戏玩法上本作就更加贴近《幻水Ⅱ》了。然而后者发售距今已经接近 30 年,JRPG 的设计理念经历了长年累月的演进与改变,其中有哪些新的设计值得借鉴吸收,又有哪些不适合《百英雄传》采用呢?

在本次体验流程当中,我们看到了很多 Rabbit & Bear 和村山吉隆本人做出的有意识的设计选择,若要用一句话概括这些选择理念,笔者认为是 “合理优化细微痛点,但不妥协核心体验”。

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常规战斗

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BOSS 战

本作整体的战斗体验和《幻水Ⅱ》是比较接近的,有一定回合制 JRPG 基础的玩家都可以很快上手。常规战斗方面,游戏采用 “暗雷” 遇敌机制,敌人可能是一排或两排,玩家需要综合参考画面显示的行动顺序,一次性决定好本回合的行动。多名角色还可以共同发动 “英雄连击”,针对一些特殊战斗会有奇效。在一些特殊战中还会有名为 “机巧” 的、可以利用的场地,此时除了常规攻击外也可以选择操纵 “机巧” 来获取优势。

单挑中玩家可以根据对话内容,判断并从攻击、反击、强攻中进行选择,有点 “石头剪刀布” 的意味;战争模式则是简单的回合制战棋,参考敌我位置发动军团的技能,从而牵制、削弱敌方军团,扩大局部优势是取胜的关键。

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战争模式

“幻水” 并不算是战斗难度高的 JRPG 系列,村山吉隆在过去接受采访时还表示自己设计游戏会考虑到 “让所有玩家都能容易通关”。作为精神续作的《百英雄传》,同样在降低游戏难度上下了功夫,以至于当有玩家反馈 “默认难度太简单” 时,开发组还惊讶于为什么会有人想在游戏里折磨自己。

在游戏难度优化中,最重要的一点莫过于对 “全收集” 流程的调整。熟悉 “幻水” 的玩家或多或少都有过无意中错过特定角色招募的经历,有的错过了时点就无法再招募,这时经常要往前读档很远,想在一周目就达成全收集几乎是绕不过攻略本的;本次《百英雄传》一改此前的问题,想达成 120 角色全收集还是比较容易的,且几乎没有 “幻水” 中出现的那些对时点要求非常苛刻的角色。

本作的符文(相当于 “幻水” 中的纹章)和战斗系统也是优化升级的重点。《幻水Ⅱ》中角色有三个纹章寄宿位,而在《百英雄传》中依角色不同,通过升级可以解锁 4-8 个不等的符文位。其中有的是角色独占技能、不可调整,有的则可以替换。

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实际游玩中,这套符文系统提供了相当不错的自由度,可以让以输出为核心的角色 “客串” 一下水系回复魔法师,也可以利用吸引攻击的 “萤火虫符文” 降低其他角色的压力,或者根据角色数值特点来决定重视消耗 MP、消耗 SP 还是积累 SP 换取数值提升等等。随着招募同伴越来越多,试验不同小队、符文搭配组合,包括英雄连击系统等等,为游戏带来了相当甚至超越 “幻水” 前作的挖掘深度和挑战趣味。

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值得一提的是,本作同时搭配的自动战斗调整功能也非常完善,不仅可以限制自动战斗时资源的消耗,还可以基于逻辑自定义角色的决策。这一功能减少输入量的同时,也进一步改善了战斗重复的问题。这些审慎的优化处理确实提升了游玩体验的体验质素(Quality of Life),不过在其他一些要素上制作组就没有妥协了。

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在村山吉隆看来,游戏中对 “资源管理” 的把控能很好地提升紧张感。尽管在标准难度下,游戏主线基本没有什么挑战可言,且进入游戏中后期,瞬间移动、调节遇敌率、存档点调整编队(这一功能尤其实用)等常规游戏功能也都会以各种方式出现,不过在更多的地方——如 “暗雷” 式遇敌机制、地牢存档点的设计、相当有限的背包空间以及继承 “幻水” 的战斗系统上,《百英雄传》仍然保留了经典的、硬核的、甚至显得有些古早的游玩体验。笔者不止一次因为背包空间已满,不得不丢弃一些重要道具和符文(它们竟然占用同一个背包空间!)

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本作的 “符文透镜” 系统

实际体验中,这份 “不妥协” 最影响的是地牢迷宫探索的部分。配合此次 3D+2D 的艺术风格,地牢迷宫的制作单从视觉角度而言还是非常漂亮的;游戏流程中也有一些解谜趣味性较高的迷宫,如冰洞的设计要求玩家控制主角冻成冰块、沿坡下滑,在合适的时机解冻以到达相应位置,设计令人印象深刻。

可惜的是,这样的体验在《百英雄传》中并不多见,更多的地牢设计还是比较传统,也没有多少值得一提的解谜要素,大多数地牢的安排有例行公事之感。总体而言,本作对地牢迷宫的处理可能难以让人满意。

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“冰洞” 地牢的设计尚属精巧,但更多的地牢有例行公事之感

除此之外,《百英雄传》还做出了很多玩法的选择。游戏提供了一个主线任务的 checklist,但是没有支线或者招募任务的记录;虽然支援位和同行者位不能获取经验值,不过小队中等级较低的角色可以快速升级;在战斗中显示每回合的行动顺序,但对技能的伤害描述做模糊处理 ...... 这些都是开发组在 “幻水” 传统与现代游戏设计潮流间取得平衡的尝试。每一个选择在影响《百英雄传》的同时,也会影响玩家的感受,实际体验也只能由每一位玩家做出自己的判断了。

精神续作的时代价值

《百英雄传》以招募同伴、发展基地作为核心体验,还有海量的内容可以探索、无穷尽的队伍搭配组合可以尝试。笔者大约 60 小时的体验流程也仅仅做到了体验所有游戏系统,如果想达成全收集、全成就目标,可能要花费 100 小时以上的时间,本作的内容丰富度可见一斑。

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游戏的基地建设内容

对于 “幻水” 的爱好者来说,《百英雄传》是一次难得的盛宴。游戏的主线剧情也许不一定能让所有人满意,但仍然是一段完整的、王道的故事,对细节的重视让本作有足够分量作为一篇宏伟史诗、一个全新系列的基础,官方也已经表示会继续拓展《百英雄传》的世界。从战斗、探索到演出、文本和音乐,如果读者对《幻想水浒传》有兴趣,那也几乎一定会喜欢上《百英雄传》。

然而,如果是对 “幻水” 或者 JRPG 了解不多的玩家,不一定能适应本作的游戏节奏。一方面,本作的 “暗雷” 遇敌机制,在没有提供任何高速战斗的选项的情况下,在不少玩家追求更快游玩节奏的当下,便利性肯定不如其他一些热门 JRPG 作品;另一方面,游戏主线流程安排了好几段主角 “走遍世界寻访同伴” 的开放型任务,如果玩家没有来得及招募到占卜师巴巴芭(可以提供角色地点的提示),寻访同伴的过程可能不太友好。

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巴巴芭的占卜与本作的招募

另外一个因素则是技术上的:本作的加载过程实在是有点频繁,尽管对于配备 SSD 的主机和 PC 来说加载时间尚可接受,但频繁出现的加载页面着实有些打断体验。本次笔者未在 NS 上体验游戏,但据不少参与众筹的海外网友分享,本作的 NS 版本性能表现还需打磨。

总的来说,本作未能在 “幻水” 的基础上带来多少实质性、突破性的改进,但在村山吉隆和 Rabbit & Bear 团队的一系列细节与选择的处理下,它最大限度地再现了 “幻水” 最核心的魅力。尽管村山吉隆老师已经离我们而去,但《百英雄传》算是为这个新 IP 与 Rabbit & Bear 这个新团队开了个好头,之后他们的动向,且让我们继续期待。

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