【球盟会】细说慢聊,游戏中的女性角色是如何被塑造的?

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1995年,英国德比市。Core Design的设计师托比·加德(Toby Gard)正尝试着,将一名类似印第安纳·琼斯的人物放进他自己的作品之中。这位来自夺宝奇兵的主人公身着牛仔服、精通考古学和27种语言,满世界寻找遗迹宝藏,是现代电影中标志性的冒险家形象。而托比眼下的目标,就是创造一个属于游戏界的“冒险家印第”。

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1995年,英国德比市。

【球盟会】细说慢聊,游戏中的女性角色是如何被塑造的?

Core Design的设计师托比·加德(Toby Gard)正尝试着,将一名类似印第安纳·琼斯的人物放进他自己的作品之中。这位来自夺宝奇兵的主人公身着牛仔服、精通考古学和27种语言,满世界寻找遗迹宝藏,是现代电影中标志性的冒险家形象。而托比眼下的目标,就是创造一个属于游戏界的“冒险家印第”。

【球盟会】细说慢聊,游戏中的女性角色是如何被塑造的?

电影叙事、3D驱动、动作冒险...以现如今的视角回看,托比所负责的项目几乎是在探索90年代中期电子游戏的最前沿设计。而他也很清楚,这部作品最终的成功与否,很大程度决定了Core Design和他自己的未来。

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工作外的闲暇时间里,托比经常造访当地的街机游戏厅。在长期观察《VR战士》等格斗游戏对局的过程中,他发现尽管当时大部分的游戏女性角色数远小于男性角色,但几乎场场比赛都能看到女角色的身影。

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“街机厅现象”催生了托比心中的大胆想法,在经历五个版本的修改迭代后,可能是电子游戏史最具代表性的女性角色,劳拉·克劳馥特(Lara Croft)诞生了。

【球盟会】细说慢聊,游戏中的女性角色是如何被塑造的?

游戏中的女性角色似乎总能引发讨论和关注。远到《最终幻想7》中的爱丽丝/蒂法、《生化危机》的吉尔·瓦伦丁、《光环》的科塔娜,近到《生化奇兵:无限》的伊丽莎白、《重力眩晕》的凯特、《死亡搁浅》的亚美莉。作为一类主要面向男性用户的文化娱乐载体,游戏创作者对于女性角色刻画、塑造成功与否往往影响着很多东西。

【球盟会】细说慢聊,游戏中的女性角色是如何被塑造的?

电子游戏诞生至今的数十年里,许许多多的女性角色被创作出来。其中有些或许存在着脸谱化和花瓶倾向,但也有大量塑造上不输于男性角色甚至更瞩目的存在。

【球盟会】细说慢聊,游戏中的女性角色是如何被塑造的?

不同时代背景下的女性角色如何被创造,风格迥异的IP又如何塑造不同时代背景下的女性角色?我选取了几个时间跨度20年以上的游戏系列,看看创作者们在这种“塑造”上倾注的想法。以及伴随着时间的推移,从20多年前、到10年前、再到现在,这种“塑造”产生了什么样的微妙变化。

【球盟会】细说慢聊,游戏中的女性角色是如何被塑造的?

《最终幻想》系列

每当我们谈论起《最终幻想》这一历史悠久的JRPG,往往会更加关注它在3D时代的作品,例如《最终幻想VII》、《最终幻想VIII》或者《最终幻想X》。而考虑到FF系列在剧本主创上的变动,再结合整个IP的发展史,它是可以被划分为两大阶段的。

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从1987年《最终幻想》诞生到最后一部2D《最终幻想VI》的“坂口博信”时代,然后是1997年第一部3D《最终幻想VII》往后的“后坂口”时代。这之中经历了FF之父坂口博信从核心主创,到放权成为单纯制作人,再到最终退出团队、离开史克威尔的过程。

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FF系列的发展曲线同样吻合了行业从2D时代过渡上升到3D时代的曲线,结束2D的FF6/开启3D的FF7恰好处于两个时代的交接期。而作为坂口博信回归剧本创作、他试图寻回2DFF“浪漫幻想故事”出发点的FF9,我将它作为特殊案例也归纳到坂口时代讨论。

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《最终幻想》在角色设计上倾向于采用中性和反差萌,使得系列诞生了不少带有女性性格的男性角色(例如温柔的、可爱的少年)以及具备男性性格的女性角色(比如大大咧咧的、刚毅的少女),这种反差式的角色设计在坂口时代的《最终幻想》中尤为明显。

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时代背景所带来的诸如技术力、游戏机能的限制,使得当时的创作者无法通过CG演出等常规手段塑造一个角色,一个复杂的人。于是他们中的部分人开始尝试其他简单可行的方法:用预设好的背景来丰富、立体化这个角色。尽管在今天的玩家看来她们间的区别也许只是一团像素和另一团像素,但坂口博信执导的《最终幻想》1-6实在贡献了太多杰出、经典的JRPG女性形象。

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FF4中以标志性绿发在玩家群体中留名的莉迪亚,FF5中女扮男装的假海盗小子法里斯,FF6中树立女角色标杆的第一女主蒂娜(Tina),FF9中摆脱传统公主形象的嘉妮特。

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令人印象深刻的背景和情节叙述解决了角色的平面化和脸谱化问题,大师天野喜孝独一派的美术人设,则帮助坂口FF下的女性人物形象在被创造的几十年后仍富有魅力且不过时。

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家用游戏机进入第五世代后(PS/N64/SS),3D化、CG演出、电影运镜等技术开始为游戏所运用。《最终幻想VII》是最早尝试电影化手法的游戏之一,其中自然也包含对角色的塑造。

【球盟会】细说慢聊,游戏中的女性角色是如何被塑造的?

爱丽丝和蒂法“对位双女主”的设计在90年代的电子游戏中并不多见,前者是天降/后者是青梅,前者温柔大方/后者机灵可爱,这种模式实在太过经典以至于许多JRPG一直沿用至今。

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因为爱一个人而选择牺牲自己,以戏剧性的死去表达这种爱,如此的情节是否应该被作为模范?死亡应当是突然和出乎意料的,而爱丽丝的死似乎更为自然和现实。

这是野村哲也对于爱丽丝角色命运的思想阐述。意外的是这种反戏剧化的悲剧情节,反而促成了FF7“爱丽丝之死”片段带给玩家的无力和震撼,升华了爱丽丝作为星球守护者的最终宿命。 

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我个人最喜欢,可能也是许多国内FF玩家最喜欢的《最终幻想X》中,史克威尔对于男主角提达和女主角尤娜间缠绵悱恻爱情的成功描绘,使得纯洁无瑕的尤娜成为许多青春期男生心中的“初恋女友”和“白月光”。

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而在更后来的《最终幻想XIII》中,SE则将克劳德的人设“性转”,创造出极具争议性、强硬女战士形象的雷霆。作为《最终幻想》系列真正意义上的第一个单女主,雷霆这一角色获得的评价是两极化的。

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有些人认为她褪去过去传统的电子游戏女性形象,进而展现出意志坚强的美丽;但也有不少人指责过度冷酷的角色塑造使雷霆缺失个性和感情,扁平化的主人公形象很难对玩家产生吸引力。不过无论如何,颇具变革性质的雷霆至今仍活跃在各大“最受欢迎游戏人物”的榜单,她确实在大家的心中留下了自己的一席之地。

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女性主角发展史(古墓丽影/银河战士)

以如今的眼光回首96年的初代《古墓丽影》,这部3D游戏的视觉表现早已在岁月的洗刷中变得古早和怪异。上世纪末到本世纪初的一段时间里,电子游戏行业出现了数不胜数的“奇迹”。

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家用机市场在索尼、任天堂、世嘉的三方竞争中迎来爆炸性增长,PlayStation成为首个装机量突破1亿台的游戏主机,《生化危机》、《最终幻想》、《GTA》等优秀IP井喷式推出作品...而当我们放下上帝视角再看《古墓丽影》,它毫无疑问是那个时代的“奇迹”之一。

【球盟会】细说慢聊,游戏中的女性角色是如何被塑造的?

作为动作冒险类型的先驱者,本作采取第三人称视角,实现奔跑、跳跃、攀爬、翻滚、游泳、物品交互在内的人物动作,在当时可谓业界领先。主机机能孱弱、游戏画面粗糙的过去,开发者往往在角色/场景塑造上使用留白设计、或辅之以剧情CG等过场演出,玩家们则习惯于脑补那些未被呈现的空白内容。

【球盟会】细说慢聊,游戏中的女性角色是如何被塑造的?

棱角分明、身材夸张的3D小人背后、马尾辫、紧身衣、高筒靴、双枪;勇气、冒险、身手不凡...众多角色特征组合形成了人们心中的劳拉·克劳馥特。 

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奇迹之上是作品的大热。《古墓丽影》(初代)总计售出700余万套,是PS平台第一个夺得白金销售纪念版的游戏。游戏发售前夕,Core Design母公司Edios面临着近260万美元的税前亏损。但仅仅凭借《古墓丽影》这一款游戏,Edios在年内赚到了1400万美元以上的利润,瞬间扭亏为盈。然而在欢呼和喝彩下,游戏首席设计师、劳拉之父托比·加德同公司间的矛盾越发严重起来,并可能催生了游戏史最无法回避的恶性事件之一,“古墓裸影”(Nude Raider)。

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游戏发售后,一名Eidos内部员工制作了劳拉·克劳馥特的*体补丁,并堂而皇之地将其发布在Eidos的官方网站上,直到几小时后补丁被发现删除。游戏的火热销售助长了二次传播,甚至一度引发有关性的文化冲突。可以说如果晚10年发生,这起事件的后续影响绝不会亚于《圣安地列斯》的“热咖啡”。 

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实际上托比·加德本人一直极力反对将劳拉塑造成“性感符号”。Core Design高层多次希望突出劳拉的性感,托比拒绝再三。他表示劳拉的角色定位是真正的女英雄,而非什么性感女郎。可即便如此,Core Design仍旧大量干涉游戏的开发,乃至提出在游戏中加入一段*体代码的请求。而结合之后的“古墓裸影”事件,他们可能真的那么做了。至于补丁流出究竟是有意还是无意,已经成为了永远的谜。

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我们所知道的最终结果是,初代《古墓丽影》大获成功、赚得盆满钵盈,主创托比却得不到应有的尊重和创作自由,最终只好离开老东家Core Design。而在兜兜转转数年后,他意外回到了系列重启作《古墓丽影:传奇》的开发一线,只不过是在Edios的另一家子公司Crystal Dynamics,也就是我们所熟知的水晶动力。

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从Core Design时期到水晶动力,再到被SE收购后的二次重启,《古墓丽影》在发生变化,劳拉·克劳馥特的身世背景和角色形象也在响应着时代的变化。尽管现如今的劳拉已经失去了鼎盛时期的知名度和影响力,但这也丝毫不影响她在游戏史上的重要地位。

【球盟会】细说慢聊,游戏中的女性角色是如何被塑造的?

大洋的彼岸,另一名代表性的女性游戏主角诞生于一次意外。

游戏的开发工作过半时,有名团队成员说了以下一段话:嘿,如果最后的事实证明这套装甲下是个女人,那样不是很酷吗?众人当即对此提议进行了投票,并最终采纳了这一设定。

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以上内容来自《银河战士》核心主创坂本贺勇的回忆,而“装甲下的女人”自然指的是《银河战士》的女主萨姆斯·阿兰(Samus Aran)。 

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萨姆斯首次登场于1986年的初代《银河战士》,当年的玩家们沉浸于本作独特新鲜的横版动作玩法,却鲜少有人怀疑机械外表下的主人公究竟是不是个壮汉。而当本作的通关时刻来临,萨姆斯脱下她的外骨骼装甲,标志性身材的成熟女性形象被呈现出来,当场击碎了一众玩家的心理认知。

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在过去30多年里的10余部作品里,萨姆斯·阿兰被塑造成一名沉默果断、处变不惊的赏金猎人。作为扮演男性力量形象的女性,萨姆斯被广泛认为是电子游戏中女性形象的突破。

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一方面,她拥有一米九的身高、倒三角的魁梧身形,全副武装着在地图中来回跑射;另一方面,角色死亡后的“爆甲”、紧贴身体曲线的紧身衣,也丝毫不曾掩饰任天堂对于萨姆斯女性面特征的刻画。

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这种男性力量同女性特征的结合,厚重盔甲和高大身躯,反传统式的性感表达,为萨姆斯增添不少特殊的角色吸引力。这也是为什么寡言少语的她仍然能够被一众男女玩家共同喜爱。而在坂本贺勇同忍者组(Team Ninja)合作的《银河战士:另一个M》中,萨姆斯性格中温柔、感性的一面也被更多地展现出来。

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《合金装备》系列与《死亡搁浅》

聊到女性角色,另一个我不得不提的人是小岛秀夫。在播客节目《小岛秀夫 Brain Structure大脑解构》其中一期,谈论到《死亡搁浅》中芙拉吉尔这个角色时,押井守表示

这并非小岛君喜欢的女性类型。

那么小岛监督偏爱的女性形象会是哪种?具体我们从《死亡搁浅》中就能找出答案。

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女主亚美莉的扮演者林赛·瓦格纳(Lindsay Wagner)是小岛大学时期的影视女神,通过AI等技术修复并还原女神年轻时的美貌,是小岛自学生时代起的心愿。甚至亚美莉一角打开始就是为林赛·瓦格纳量身打造。而在游戏剧情中,亚美莉的角色塑造也堪称复杂。

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她与山姆的关系既像长辈和晚辈,又是互诉衷肠的友人,甚至于灵魂伴侣。尝试传达一类介乎于亲情、友情、爱情三者,又令它们达到微妙平衡的人物关系,实际上是小岛秀夫热衷于做的事情。

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《合金装备3:食蛇者》所塑造的亦师亦友形象、真正的爱国者、甘愿死在Snake手下的The Boss,更是以其强大的人格魅力打动了所有通关本作的玩家。

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《合金装备》系列所经常使用的另一种角色塑造手法,是多个女性角色的对比。例如《MGS1》中的梅丽尔、Naomi、狙击雪狼和美玲,《食蛇者》中的The Boss和Eva,《和平行者》中的Paz和奇爱博士,都是采用2个或多个女性角色间的对比,区分、衬托、加深单一角色的个人形象。

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而在系列的终结作《幻痛》,小岛以一名“真正沉默式”的女战士取代了系列过去所使用的多女主设计。

静静(Quiet)这一角色在外表、行为和情感塑造上的大胆,也引发了意料之外的讨论和争议。就像突然间冒出来的那样,《幻痛》发售后,许多非游戏行业的西方媒体指责小岛工作室对于女角色的过度性化和刻板印象塑造,认为这是本作的最大败笔,并开始在社交平台上大肆批评。

【球盟会】细说慢聊,游戏中的女性角色是如何被塑造的?

性感诠释和刻板印象究竟从何时起被所谓的“主流媒体”画上了等号?诠释性感和塑造伟大角色二者又是否存在着矛盾?前一个问题的答案我或许无法给出,但后一个问题,我的答案是“不存在”。因为单就静静来说,她就已经做到了绝大部分游戏角色做不到的事。

【球盟会】细说慢聊,游戏中的女性角色是如何被塑造的?

用几乎为0的台词量刻画性格、完成从敌人到爱人身份的转变,以及最重要的一点,让大多数玩家真正接受了“放下仇恨”。如果要用三个词来概括《幻痛》的核心主题,我会选择“爱”“语言”和“仇恨”,而静静就是诠释即使彼此间无法交流,“爱”作为一种人类共通的语言,它的力量要远超人与人之间“仇恨”的那个人。 

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从结果上看,性感外观反倒促成了她与传统刻板女性形象的对立。而任务45静静的离去以及她留给毒蛇的最后告白,则成功联系角色与主旨,升华到了新的高度。

【球盟会】细说慢聊,游戏中的女性角色是如何被塑造的?

迫于篇幅、时间、精力都有限,只选取了4个系列作为本文的讨论案例。有其他观点、看法或者想分享的内容可以在评论区交流。那么最后一个提问:在所有玩过的游戏当中,你认为塑造最成功或者说个人最喜爱的女性角色是谁呢?欢迎打在评论区。我是Tsusaku,我们后会有期。

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