【球盟会】类银的玩法,类魂的价格,在丝之歌上线之前,它会成为代餐吗

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今年上线的大作堪称目不暇接,几乎每个游戏类型都有令人眼前一亮的作品可供体验。

球盟会官网报道

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今年上线的大作堪称目不暇接,几乎每个游戏类型都有令人眼前一亮的作品可供体验。

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不过要说最吊足玩家胃口的,非《空洞骑士:丝之歌》莫属——每次释出消息都能引发热烈讨论。

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前段时间任天堂NS2直面会上,官方终于确认游戏将于今年发售,但老玩家早已见怪不怪。

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回想去年,在等待《丝之歌》的日子里,《动物井》曾以精妙解密填补了不少玩家的空档。

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而近期新品上线的新品,类银河战士恶魔城新作质量参差不齐,却有一款游戏仅凭画面便成功抓住眼球,它的名字便是秘影。

今天就来深入聊聊它是否值得一玩,又适合哪些玩家入手。

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游戏介绍会分为美术,地图设计,战斗体验几个部分,尽量客观的讲述体验,但不会把玩法过多的讲述给玩家(感兴趣的朋友可以查看详细攻略,我就不献丑了)。 还会有一个部分补充介绍很多玩家感兴趣,或者可能会很在意的地方,如果你已经了解玩法,可以直接跳转到这个部分。

美术:第一眼就让人沉沦的绝佳设计

游戏第一眼给人的感觉确实很有《盐与避难所》的感觉

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在BOSS设计上其实也有,不过在这就不细致讨论了。

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游戏的美术可以说是非常的优秀,油画画风在同类型的游戏里面几乎看不到,甚至有那么一下让我感觉好像有《恶意不息》的感觉。

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与此同时,在背景和场景的设计上极其细致,重复使用的内容也并不多,配合上场景变化,在美术层面绝对是第一档了。

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游戏中人物的每个动作几乎都有设计,即使是开关门,收集药物这种只需要底下身体+触碰的设计,在游戏中甚至专门设计了两个动作。

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单论美术,这款游戏绝对是优秀水平的。

地图:有待优化,也有亮点

地图设计整体来说还是足够严密的,但严密并不意味着玩家会觉得体验好。前期的路线简单和任务单一基本上就是从A到B,但随着隐藏任务和小怪数量的增多,到后面的就会越来越复杂。

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特别是后期玩家熟悉操作之后,游戏会刻意的设计一些繁琐内容,让你可能会有点不舒服,尤其是打完木偶打镜心这个位置,很容易绕迷路。(不好说好还是不好,我个人觉得打BOSS还是能流畅不断挑战更好)

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显而易见,秘影相较于那些顶级作品相差明显,但在体验过程中,吸血鬼城堡设计的极其优秀,虽然设计了抓钩技能,可能会让人喷在战斗中完全用不了,但抓钩的存在让地图能更加复杂。

配合上蒸汽齿轮的存在,这里可以说是今年我觉得设计感最强的地图。(布雷尔城堡的设计也还不错,但我个人还是喜欢能和技能相结合)

但我开始就有说,其实地图有些地方还是有待优化的,最为明显的一个部分就是火点的设计,在后期打BOSS之前,会需要一段战斗,再到达最终BOSS,而火点并没有放在BOSS房的门口,而是在前面一段战斗的开始。(别问我多长时间在跑路,这家伙前面确实得跑半天)

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而且不知道为何,最近的几款类银都是这样设计的,伊娜雅断世之光不仅同样有大段的跑图,而且每个区域被分开之后看不了地图。

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游戏中其实还有一个熵界的“跳跳乐”玩法,这个设计其实很有意思,随时燃尽的灯笼,可能出现的各种事件,连接任务和资源采集,创意确实挺不错。

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战斗:意犹未尽,类魂但实际不同

说到战斗,百分之八十的人第一个关注的肯定是

“技能树构筑究竟好玩吗?”

在回答这个问题前,我们需要知道游戏的角色有什么不同。

在游戏当中有六种职业,但主要区分其实是近战和法师

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单双手差别并没有那么大,受限于游戏打击感,主要是连招不一样。底层的数值和系统的设计反倒是还好,伤害并不会太过于离谱,也会有韧性僵直这种的设计。

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法师因为是远程,前期后期都会显得更加容易,清怪效率提高的同时,甚至容错率还能提升,确实是相当好用了。

说回技能加点,每个角色的加点都会不同,玩家加点需要精准的确定属性加成(不同分支可能存在溢出)

核心技能的优先级会高于那些分支上的加点,分支上的内容其实大部分可以直接理解为属性加点,核心技能则是用来区分不同流派的,也就是说其实在游戏当中,每一个流派都有设计好强度曲线。

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这里很多玩家可能会好奇 “那我们是不是可以通过多个核心技能点的交错搭配获得各种有意思的组合技呢? 比如能疯狂用暗器衔接重击的巨剑飞镖哥?”

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这一点实际上是做不到的,我前面说过,游戏在一定程度上是限制了玩家的玩法的,他们不希望这种离奇的搭配作为逃课方案,他们更希望玩家磨炼技术,找到合适的“技能”搭配。

不过游戏中也有一些可以做到的搭配,比如持剑持盾,配合后期技能实现淬火大剑

(游戏前期没有技能是需要主动装备实现淬火的,在后期通过难度曲线的设计把这一点做成了技能)

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不同派系之间还有一个很大的隔阂:基础体系不同,我刚刚说的暗器匕首这种轻量化攻击都是连点值,而大剑用的却完全不同。

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而动作设计就显得相对简单了,大部分时间需要进攻后衔接翻滚,没办法打出多个动作的连招。(找机会喝药也是真的有魂的感觉了)

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游戏战斗部分其实还不错,可惜打击感的缺陷确实是客观存在。

没有运镜和震动反馈,我觉得是导致打击感不够强的核心问题,但游戏想要优化震动反馈其实也不算困难,对于玩家来说最最最重要的还是因为类魂一样,玩家需要无时无刻关注什么时候闪避跳跃。(很难不断衔接连招)

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还是希望制作组能更新优化一下打击手感,肯定能给游戏加分不少。

究竟适合什么玩家体验?

制作组打造了一款自己钟爱的游戏,也期望玩家能按设计思路体验。由于力求自我满意,游戏几乎每个部分逻辑都高度自洽,美术等方面更是精益求精。但这也导致游戏对追求自由度的玩家不够友好——不少玩家本以为“技能树能自由搭配流派、体验多元内容”,想法落空后直接给出差评。

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在我个人体验之后,我觉得这款游戏更适合以下玩家: 看重美术与音乐,追求沉浸式体验;

喜欢魂类游戏,但并非重度玩家; 对类银河战士恶魔城(类银)玩法感兴趣,却非深度爱好者; 偏爱老式游戏“重复体验、单一流派通关”的升级加点模式,而非快餐式玩法。(游戏没办法直接二周目爽清关)

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相信大家已能判断自己是否适合这款游戏。目前来看,如果你确实最近很想玩类银,这款游戏各方面都还算不错,前段时间改定价还是很良心的。

当然,如果价格降至70 - 80元区间,光靠这个画面,我也觉得完全是值得买来体验一下的。

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