【球盟会】焕发新生!重新审视《往日不再 复刻版》:再现废土机车的浪漫风情

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此文白菜Lame撰写,全平台同ID,未经授权禁随处转载。PS:基于PS5版本测评。

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此文白菜Lame撰写,全平台同ID,未经授权禁随处转载。

PS:基于PS5版本测评。

焕发新生!重新审视《往日不再 复刻版》:再现废土机车的浪漫风情

无论是「复刻版」亦或是「重制版」等任何一锅冷饭,若回顾游戏发展史以来“重制”一直是业内潮流。有的是玩家恳请厂商为十几年前的经典作品推出次世代版本。

也有的是厂商主动炒一锅“情怀饭”,以榨取原IP所剩无几的油水,从而制作一个简单的“复刻版”。这些经过“复刻”的游戏底层玩法和框架基本不做改动,仅对光影和材质进行简单翻新,使游戏在视觉上符合次世代应有的画质,随后厂商就会以全新的价格或扩展包的形式,将次世代版本单独抛售。

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《最后生还者2 Remastered》

很显然,在这股“炒冷饭”的热潮中,索尼便是那其中一位的冷饭热衷者。自2023年的《最后生还者 重制版》以来,再到《直到黎明 重制版》以及为PC特别优化画质的《最后生还者2 Remastered》,可以看出索尼明显希望将自家PS平台的“第一方独家核心阵容”逐一升级到PS5和PC的次世代版本,提升画质和游戏性等多方面的升级,以跟上当前的次时代潮流——顺便在原IP身上赚个额外的外快。

焕发新生!重新审视《往日不再 复刻版》:再现废土机车的浪漫风情

不过这一次,索尼对2019年发售的《往日不再》这款并非其最核心的“第一方游戏”也给Remastered(复刻)了一下。也许是为了满足粉丝对新画质和新模式的期待,或者是为了留传在江湖传说中的正统续作《往日不再2》做铺路,再次点燃了原本被熄灭的续作火苗。

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往日不再 复刻版 PS5实录

无论如何,索尼愿意为《往日不再》升级至次世代版本,对玩家来说总是利大于弊。这也意味着索尼至少没有放弃这一具有无限潜力的末世丧尸IP。

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《往日不再 Remastered》

毕竟早在2019年,该游戏口碑可谓极度两极分化。一方面,媒体对该游戏的评价惨遭滑铁卢:IGN给出了6.5分,评为“平淡无奇”Metacritic均分为72,甚至GameSpot给出了5/10的中低分评价。业内普遍认为《往日不再》未能达到大众对索尼第一方游戏的期待。

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但另一方面,《往日不再》在民间口碑中却饱受玩家好评。尽管媒体指出游戏存在重复性高、情感线平淡无奇、机车资源有限等依旧未能被玩家们忽视的显著缺陷。但许多人一度认为IGN6.5、GS 5分绝对是罪不至此。

毕竟该游戏在首发期间在日本、英国等地连续三周占据销售榜首,甚至在一年内销量突破千万,显示出其销售成绩相当可观。这足以证明《往日不再》在玩家心中的地位绝对举足轻重。

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不过《往日不再》之后的命运大家也都见证了:尽管该销量在一年内破千万,索尼仍然无视这一事实,以“销量未达预期”砍掉了该制作团队的后续开发。虽然在2021年索尼初步进入PC市场时,首先将《往日不再》搬上Steam以试水,并取得了不错的反响,但人们普遍认为——该游戏依然已成牺牲品,续作的希望也逐渐淡出江湖,销声匿迹。

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显然,四年后索尼也意识到了该作在玩家中的受欢迎程度,这或许是促使索尼针对PS5次世代版本推出《往日不再Remastered》的主要原因,并且还同步更新了PC版本(DLC升级包)。甚至在复刻版发售后,Metacritic均分立马斩获78,一度超越原版评分。玩家在PSN商店中也给予了4.68的高分,而紧接着在Steam上架的扩展升级包“破碎之路”DLC也获得了90%的好评。

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历经六年,想必诸多玩家和我一样,想借这次复刻版的更新,来以现在的标准重温《往日不再》,尝试在这充斥着机车浪漫风情的废土世界中寻找一丝醍醐味儿。

——重新审视这款极具“罐头味”的开放世界3A之作,究竟是否如当年媒体所评判的那样不堪。

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就仅仅是提升画质?比原版更流畅的次时代版本究竟表现如何?

我想,能为《往日不再》花费10美元(90港币)升级至复刻版的老玩家,绝大多数都是带着“We need Days Gone 2!”的呼声前来掏钱续命的。

毕竟本作以其壮阔的场景和压迫感,以及能够使人肾上腺素飙升的“暴走丧尸潮”,放在同类题材游戏依旧是独一档的特色体验。

此外,本作所营造的机车公路生存氛围,配合能够引发孤独感的绝佳配乐、多线并行的主线叙事,以及与摩托车、营地和角色特性相结合的“偏写实化”设计,均为整体生存体验带来了许多有趣且富有创意的突破。

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这些要素确实很好地契合了我心目中非都市化的野外末世生存环境,展现了一个生机勃勃却又充满人心险恶的末世废土。尽管口碑两极分化,但这些游戏的特点无疑为《往日不再》奠定了扎实且极具潜力的基础。而故事中也埋下了一些为后续剧情发展的小伏笔,足以使其具备开发续作的资格。

而这次索尼下场推出《往日不再 复刻版》,无疑让老粉们重燃了对续作的希望。

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谈到PS5的“Remastered”复刻版,如果要比较与PS4/PS4 PRO原版画质的区别,衡量标准必然是画质和帧率优化的提升。

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与之前的《最后生还者2Remastered》复刻内容一致,针对PS5版本推出了效能和画质两种渲染模式,而PS5 Pro则额外增加了一项“已强化”的特殊渲染:

-效能模式在已升级的材质和光影渲染方面降低了一些解析度以提升帧率,能够以2K 60帧丝滑运行,可谓质的飞跃。

-质量模式旨在提高画质解析度,优先于光影渲染比例,以4K 30帧运行。

-已强化则是特别针对Pro进行画质强化,能够通过PSSR实现4K 60帧的输出。

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《往日不再 复刻版》PS5 效能模式效果

虽然《往日不再》原版的画质视觉效果毫不逊色,甚至不亚于今年大部分3A游戏最高画质的表现,许多玩家认为本作的画面并没有落后到需要重制的地步。即便如此,虽然索尼只在各方面的画质细节上做了改进或优化,但在光影渲染方面的提升,尤其是在“质量模式”下,已经完全能够与《最后生还者2》的画质表现相媲美。

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《往日不再 复刻版》PS5 质量模式效果

原本在PS4上慢如蜗牛的加载速度,在现今版本中也得到优化;提升后的画质解析度使整个画面的视觉表现更加清晰,远处也没有了模糊感;帧率也更加丝滑不卡顿;色彩还原度相比以前更加真实。

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即便它的引擎依然是UE4,但从野外环境和材质渲染来看,你丝毫没有感受到UE4原本带来的那种常见绿植素材库所带来的粗糙感。此外,这次的复刻版增加了屏幕空间光照、绘制距离、冷色调和水波纹等细节强化,使《往日不再》中的野外光影渲染更加柔和明亮,视觉体验倍感舒适。

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此外,索尼遵循以往“复刻版”的传统流程,《往日不再 复刻版》同样为PS5的DualSense手柄进行了相应的适配:包括震感触觉反馈、触摸板交互以及自适应扳机等一系列功能的完全适配(PC版本也可使用)。

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其中,自适应扳机的交互体验在主角骑摩托车时尤为明显。当玩家按下R2以推动引擎时,可以清晰地感受到摩托车引擎启动时带来的阻力效果。加上得益于DS手柄的触觉反馈,能够直观地领略到车轮碾过山路和泥路时所带来的抓地感。

对于每一把武器,索尼也为了DS手柄设计了自适应扳机反馈,确保手感和阻尼力度各不相同。

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其次,《往日不再》中的“暴走丧尸潮”元素是本篇最大的特色之一,玩家能体会到在这成群结队的尸潮中杀戮到不亦乐乎,若火力不足便只能沦为丧尸们的盘中餐,紧迫感与刺激感时刻都在激发玩家们的敏感神经。因此,这次的“复刻版”特别新增了专属的「暴走潮袭击(Horde Assault)」街机模式,以及带有「永久死亡(Permadeath)」机制的挑战模式。

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先介绍后者的「挑战模式」,这相当于“一命通关”的究极地狱模式。玩家需一命通关战斗挑战关卡,若死亡,则只能回到起点或从第二幕重新开始挑战。这种模式非常适合那些喜欢极高难度挑战,或者有些抖M倾向的爱好者前来尝试这种永久死亡模式。

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前者的「暴走潮袭击」凝聚了丧尸潮的所有精华,呈现出一波接一波的尸潮袭击。配合早已整装待发的武器以及周围的一些空投/战利品的补充,毫无疑问为玩家提供了极大上限的杀戮快感。

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多张地图、开局前的多个增益BUFF、以及众多在本篇中登场的重要角色,他们的职业、属性和初始武器都各不相同。只需选择你的心头好角色、填装弹药、拉动枪膛,尽情享受如同《丧尸围城》般的史诗级尸潮割草体验。

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回到游戏本篇,尽管在此之前我曾听说过《往日不再》以及它口碑两极分化的各种评价,但在接触之前,我实际上对《往日不再》的玩法和剧情并没有任何了解。所以这部作品对我来说便是一款有着100%新鲜感的新游戏。

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当我骑着这台饱经风霜的机车沉浸式地经历了数十小时的登山涉水后,我对《往日不再》的评价和喜爱程度也站在了诸多主流媒体的对立面当中。

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即便这世间被丧尸蹂躏、自然美景依然仍未溃灭

若让我简要形容《往日不再》这几十小时的体验,最直观的感受便是:松弛感与紧迫感并存。

所谓松弛感,大抵就是本作没有任何限制你时间、行动和探索范围的任何一项机制。我能够暂时把一切委托、主线抛在脑后,去骑着自己心爱的机车在废土世界内沙驰。

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随便找一个丧尸聚集较少的林间小溪,或者在广袤的废土中寻找一处小山丘,亦或是在一望无际的荒漠中行驶,又或是在冬日骑着摩托车穿越无数皑皑白雪的雪山时,感受雪花飘落时那凛冽的寒风,顺便体验机车碾过雪地时的吃力感,搭配眼前极具美感的视觉效果,此刻放慢脚步,将目光专注于眼前暂时没有丧尸污染的自然美景,无疑令人感到无比惬意。

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尽管这世间早已被丧尸吞噬,人类文明至此毁灭殆尽,但至少这些残留下来的自然奇观能够让你暂时放松警惕,静享美景,使人心旷神怡。

——即便只有短暂的一瞬间,也能感受到这一片刻的安宁。

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另一方面,尽管本作在外界口碑中被批为“罐头味浓”、“重复性过高”。但在我看来,《往日不再》并不与其他育碧的传统游戏或类似的“罐头游戏”相同。它并没有将所有需要你“例行公事”的任务一股脑地抛给你,也没有地图塞满问号让你看的头昏脑胀。

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这或许得益于游戏多条叙事线的编排设计。游戏将大部分主线故事任务拆分成独立的章节故事线,并根据玩家完成每个主线任务的进度和顺序,逐步呈现新的主线。这种安排使得主线故事的节奏把控得当,大幅度缓解了疲劳感。

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在游戏开篇,迪肯和酒鬼受委托追杀从营地偷东西逃跑的里昂。在完成序章并正式开始自由探索后,你会发现“追杀里昂”这一主线故事的完成进度仅达到10%左右。

接下来你还要追寻里昂杀人的案发地点,以获取原有的遗物、盗窃品以及处理被杀者的尸体等相关任务。只有当该故事线的完成度达到100%时,这个故事才算真正的拉下帷幕。

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其余关于迪肯追寻NERO线索(找老婆)的主线任务也被拆分成独立的故事线,而关于营地委托你去寻找萨拉小女孩的主线任务同样被拆分为独立线。这些主线任务通常没有要求玩家在特定的时间段或特定的顺序中执行,任务的前后顺序完全取决于玩家自身的游玩节奏去推进进度。

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所以从某种程度来看,《往日不再》很好地解决了“罐头式开放世界”的一贯诟病。尽管该游戏的核心玩法仍然是清理据点、消灭丧尸巢穴、解锁快速传送点以拓展地图视野、少量固定营地以及接受追杀目标的委托等听起来就“罐味十足”的重复性劳作任务,但它在地图布局和主线叙事的安排上,是严格按照玩家的游玩节奏来逐步呈现。

这使得玩家在完成一个较为繁重的主线任务后,能够获得一定的缓冲时间,并根据个人节奏切换到与其他任务具有差异化的内容,从而避免反复进行同类任务,增添新鲜感,降低重复感。

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这就是我在《往日不再》的开局旅程中感到放松的主要原因。游戏并没有强制玩家按照顺序进行,而是将每条故事线打乱编排,使玩家能够自由探索,享受更高的自由度。

然而这种新颖的叙事设计也带来了一个显著的问题:对故事主体感到一头雾水。

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因为游戏打乱了故事线的编排,虽然降低了重复感,但在一定程度上也会导致玩家难以分辨哪个主线是编剧最想要表达的核心内容,从而产生叙事上的混乱感,得在大脑里将这块破碎的拼图重新拼接起来,才能理解所有的前因后果。

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不过,《往日不再》虽然采用了多线叙事的编排,但推到后面你会发现游戏的核心故事其实就是迪肯和酒鬼一起征服废土,积累物资以北上,而在此之前先找到迪肯的老婆为主。一旦Get到这个概念,那么对叙事中的混乱感便会迎刃而解了。

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极具突破性的开放世界设计、但优缺点也极为显著的生存体验

那紧迫感呢?这种充满矛盾的体验究竟源自何处?

稍微了解过《往日不再》的媒体和玩家评价的应该对这个“紧迫感”的来源有一个大致的认知:那就是与机车紧密相连的探索玩法、消耗速度极快的汽油、在路上驾驶时随时可能遭遇袭击的随机事件,以及前面提到的“暴走丧尸潮”等能够随时刺激玩家肾上腺素等紧迫感。这种则紧迫感时刻挑动着玩家的紧张情绪和恐惧。

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鉴于《往日不再》并不像其他开放世界游戏那样,仅将载具视为一种“跑图”工具,因此游戏中大部分的移动都完全依赖于迪肯的摩托车——一旦玩家失去了摩托车,就相当于失去了双腿。

此外,主角的机动性与《最后生还者》相比显得较为逊色,游戏特意削弱了主角的冲刺速度和体力限制(有体力特效药道具可以在短时间内增强体力)。再加上丧尸的奔跑速度远远超过主角的奔跑速度,二者之间的差距显而易见。

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因此,如果真的无法抵挡面前一波又一波的尸潮,单靠双腿逃跑将会非常吃力,这时只能完全依赖摩托车来帮助你迅速摆脱丧尸的追捕视线。

其次,游戏内无法随时随地进行手动存档。玩家只能在靠近营地、床铺或摩托车时进行存档,并且必须在没有遭遇危险的情况下才能顺利完成存档。对于那些常常在野外探索的玩家来说,唯一的手动存档方式只能通过摩托车。

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由此可见,《往日不再》中的摩托车玩法可谓是整个游戏的重中之重。这辆摩托车就相当于你的半条命,要想让它的心跳持续跳动,就必须确保油箱中有足够的汽油,才能保证你的这条命能够活着走出荒野。

不过,机车的油箱设计也是本作最受诟病的缺陷之一。不知是否是制作组想刻意营造末世生存的写实感,试图表达在这个末世中无论是何物,这些生存资源都是极其稀缺的客观事实。然而,作为一款旨在娱乐大众的游戏产品,过于有限的资源设计虽然有效增强了生存的写实性,但也导致玩家的糟糕体验超过了写实氛围所带来的乐趣。

机车油箱的容量极其有限,甚至骑行两三公里,油量就能从100%迅速降至0%。如果此时你在行驶途中恰好看到小地图上有“汽油”的标志,那你还有机会保住性命。

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但如果运气不好,周围没有加油站,甚至连一箱汽油都没有的话,那么在这荒郊野外,你只能用双手慢慢拖动你的机车,或者将车停在附近,徒步跑回营地来将你的车召唤回来。

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鉴于该游戏中的丧尸只要听到周围的任何声响,就都会被吸引过来。如果运气不好,可能还会招惹成群的丧尸,把你当作今晚的佳肴来享用,这时机车恰好没油,你只能依靠双脚行走,以及身上仅有的武器、弹药和投掷物来抵御丧尸。

这不仅拖慢了游戏节奏,也导致了体验感的显著下降。

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汽油不仅上限较低,而且其存在感也非常强烈。即使选择快速传送,系统仍会根据传送的距离计算所需的油量。如果当前油量不足以满足传送所需的消耗量,那么你只能继续加油,只有在油量充足的情况下,机车的所有便利功能才能被激活。

这也是我在荒郊野外探索过程中始终保持紧张感的原因之一,因为我担心在路边找不到汽油而陷入危险境地。

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提到尸潮,玩过《往日不再》的玩家一定难以忘怀第一次踏入锯木厂时那震撼人心的尸海场景。因为本作中的丧尸性能极为强悍,它们不仅行动敏捷、奔跑速度快,而且在撕咬时力量十足,且具备强烈的“群体意识”。一旦有一个丧尸发现你,身后的丧尸必然会在几秒钟内蜂拥而至,犹如《丧尸围城》或《僵尸世界大战》那样极具紧迫感的追捕体验。

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所以当遇到尸潮时,你要么处于游戏后期,拥有强大的武器和充足的弹药,并且能够制造大量爆炸物展开AOE攻击,这样你就可以像在《丧尸围城》中一样,在尸山尸海中割草自如。否则,在大多数情况下,你只能紧急提裤子,踩动油门逃之夭夭。

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不仅如此,制作组为了营造末世中那种不确定性的危机感,设计了许多随机事件。例如,在你行驶的路上,可能会被远处的狙击手击中,或者突然从草丛中跳出一名丧尸将你扑倒在地,甚至可能会遭遇一匹野狼将你从摩托车上拖下并进行撕咬等。虽然这些设计对玩家来说通常是喜忧参半,但确实与末世的写实化设定相得益彰。

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此外,除了这些突发性的“袭击事件”外,在路上你偶尔还会遇到丧尸巢穴、掠夺者据点、安息者聚集地等各种敌对势力的据点。

在这广袤的废土中,地图上的部分区域被当地的两个生存者营地占领。不同营地的声望值和货币是独立的,你在他们管理的区域内清理丧尸巢穴及敌对人类势力的据点,都会增加当地营地的声望值。解锁声望值后,你将能够获得更多的服务。

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而《往日不再》的人物成长系统相当常规:技能方面在求生、近战和远程三大技能树中花费相应的点数来解锁能力。完成故事线进度达到100%后,还可以额外获得涂装奖励和营地福利。提升声望度则能解锁营地内新的购买和升级内容,而完成收集品任务则可以提升体力和生命上限。

关于摩托车和武器的系统也相对简化:只需准备好钱,就能对摩托车的各项性能进行全面改装和升级;只要有钱,任何武器都可以购买,并进行简单的配件改装。

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即便在末世,仍然存在不同的势力在管理各自的区域,敌对势力也被划分为几种不同的立场,还有一些已经遭遇崩溃但仍时不时在废土上活跃的军方势力NERO……由此可见,《往日不再》的世界观与绝大多数丧尸末世题材有着极为相似的设定。尽管外界已被丧尸占领,但在这末世中求生的人类依然保持着领地意识,一座城镇仍然被不同的组织和势力瓜分,时不时还会发生不同营地组织之间的斗争。

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迪肯和酒鬼二人并不属于任何一个组织,可以理解为“末世废土雇佣兵”的设定。他们不分立场,只要报酬到位,任何委托都能完成。迪肯确实践行了“只做事不轻易相信他人”的原则。尽管疫情爆发已过去数年,他们依然能够驾驶摩托车在废土中悠然生存,并在不同的营地之间自由穿梭,与各方势力建立利益关系——这也证明了在末世中依然存在人情世故。

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尽管《往日不再》在后续的多个故事情节中逐渐显露出崩坏的迹象,且明显有赶工的痕迹,但至少编剧们为我们呈现了一个大团圆的Happy End,也算是弥补了玩家们对隔壁的《最后生还者》团圆结局的美好幻想吧。

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结语:六年过去、或许还能再次跟“往日”相见

事已至此,我想也无需过多分析《往日不再》“口碑不佳”的原因。个人认为,当年的IGN评分6.5以及其他媒体的中低评分确实不至于如此苛刻。以现在的标准来看,这款游戏在当前的市场中依然是一部高质量的标志性开放世界3A作品,因为相比之下,许多更糟糕的3A游戏翻车案例早已不再少数。

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即便《往日不再》的缺点也十分明显:内容臃肿、重复性高、资源上限低、剧情到后续赶工明显欠缺打磨。但它的优点也同样显著且令人上头。对我而言——亮点早已超过了瑕疵。

《往日不再》的制作团队们为玩家提供了一段独具韵味的末世生存之旅。他们在现实生活中对摩托车的热爱融入游戏,展现出独特的公路浪漫风情。

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或许不久之后,我仍会不断回味《往日不再》这段末世公路旅程——以及第一次在锯木厂目睹尸潮的壮观场面,那种震撼人心的视觉效果放到现今依旧无与伦比。

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鉴于索尼是否会真的重新开发《往日不再》的正统续作,这仍然是一个未知数。不过,至少我们看到了次世代版本的往日,或许仍然存在一线希望。

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