【球盟会】爆冷7年,腾讯这个平台要迎来“高光时刻”了?

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看完刚刚结束的WeGame游戏之夜S7,我发现这个自2017年推出的PC游戏平台,终于不用再跟“英雄联盟启动器”划等号了……

球盟会官网报道

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看完刚刚结束的WeGame游戏之夜S7,我发现这个自2017年推出的PC游戏平台,终于不用再跟“英雄联盟启动器”划等号了……

【球盟会】爆冷7年,腾讯这个平台要迎来“高光时刻”了?

WeGame的“势弱”由来已久。

最早上线时,它在腾讯拿到的资源体量并不低。当年中国区Steam用户数量疯涨,为了推广WeGame平台,腾讯甚至抢下了《怪物猎人:世界》在PC上的全球最先发售权+更低售价。可惜撞上版号问题中断了机遇,加上手游时代爆发,WeGame逐渐走向了边缘化。

出现“WeGame=英雄联盟启动器”也是没落的表现。WeGame自身并未主动改变定位,但因为连续几年没拿出能够吸引巨大体量玩家的其他重要产品,在2021年《英雄联盟》与WeGame 强绑定后,“启动器”的外号就伴随了WeGame数年之久。

对一个平台型定位的产品来说,这显然不是什么好的标签。

“曲折”的WeGame游戏之夜

前些年WeGame的窘境,从断断续续举办的游戏之夜上能见到端倪。

WeGame游戏之夜第一届在2017年底举办,彼时主要在“打标签”,重磅产品的数量不多(《尘埃4》《战场女武神》《神舞幻想》《Battlerite》等),但那一年WeGame宣布要在2018年推出100款单机,且每个月至少推出一款A级大作或“爆款”级别的独立游戏。

2018年7月的第二届是重要节点,《怪物猎人:世界》《堡垒之夜》《真三国无双8》《无人深空》《胡闹厨房》等大作云集,尤其是《怪物猎人:世界》选择了WeGame作为PS后的首个PC落地平台,一度让WeGame的覆盖使用率疯狂扩大,可惜因版号问题未持续太久。

WeGame游戏之夜也在这一年戛然而止了。

爆冷7年,腾讯这个平台要迎来“高光时刻”了?

第三届WeGame游戏之夜再举办已是2021年4月,主要产品有《重生边缘》《生死狙击2》《帝国神话》《Party Animals》等;同年10月,WeGame游戏之夜S4举办,以《仙剑奇侠传七》为主要爆点,其他多是S3时的重复产品新进展。

WeGame游戏之夜S5又跳到了2023年3月,这一年才算有了些起色,《无畏契约》《命运方舟》《白荆回廊》《塔瑞斯世界》《全境封锁2》《晨昏线》等产品曝光。现在看前面几款产品均是比较成功的,不至于谈起来无话可说。

2024年举办的WeGame游戏之夜S6则是有《黑神话:悟空》《三角洲行动》《鸣潮》《仙剑世界》撑场子,不过海外产品基本是其他地区早已推出的“冷饭”。

从WeGame游戏之夜的举办历史情况中,不难发现WeGame最初豪情万丈定位全球,中间陷入了“无重磅产品”的挣扎期(依赖少数一两款产品举办发布会),直到最近两三年才有了新起色,转向偏重国内产品,迈入了稳定举办的阶段。

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然而,你仍旧不能说WeGame就有了“市场位置”,主要原因是重磅产品数量说不上多,且WeGame没再搞出过“XXX启动器”的操作,诸多产品将WeGame作为传播渠道之一,并没有在后续发行上深度与WeGame绑定,换个选择一样可以玩。

第8年的WeGame不一样了?

刚刚结束直播的游戏之夜S7透露出了WeGame状态的变化。

从前文的举办历史回顾中可以发现,虽然每一届WeGame游戏之夜放出的产品动态数量都不少,但真正能聚集玩家目光的也就一手之数。而在游戏之夜S7上,WeGame首次拿出了不输大厂游戏发布会的产品阵容与重点爆料:

出现在这场直播中的有《洛克王国世界》《异人之下》《荒野起源》《流放之路2》等关注度居高不下的头部待上线产品,也有《失控进化》《归环》《二重螺旋》《远光84》等等近期爆料引发广泛关注的新产品,同时处在中间水平如《米姆米姆哈》《完蛋我被美女包围2》《逃离鸭科夫》等有一定关注度的产品亦层出不穷。

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部分产品还把节点的首曝放在了WeGame游戏之夜,如莉莉丝《远光84》首曝7月10日有大动态(或是上线定档);无端科技研发的《矩阵:零日危机》首曝7月30日上线;腾讯《The Finals》首曝暑期举办大型测试;趣糖网络《米姆米姆哈》首曝三季度上线……

整场看下来,再也没有一场直播蹲一款产品的“无聊感”了。

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同时,发布会上部分重点产品正在给WeGame“开小灶”。如北极光工作室在研的机械科幻SOC产品《荒野起源》最新的一轮测试仅限于WeGame游戏平台,魔方工作室动作格斗产品《异人之下》单独为WeGame平台设立了获取新一轮测试资格的方式。

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英雄游戏《二重螺旋》的制作人十倍大熊,也在期间谈到了和WeGame的绑定,互通账号数据以及角色资源。

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这些信息让WeGame的存在感对比前几年明显有所增强。

既靠机遇,也靠自救

WeGame的变化从何而来?毫无疑问,最大机会是PC市场崛起、双端上线的逐渐“普及,这是WeGame游戏之夜产品数量爆发的根本原因。

厂商有了需求,WeGame的重要性也在随之提升。比如前面谈到WeGame独有渠道测试的现象,其实不仅局限于发布会节点,像前段时间天美工作室仅开放了几天的《逆战未来》PC端测试,就同样以WeGame作为入口。

除了这个原因,WeGame的“自救”也很关键。

曾经的WeGame与《英雄联盟》绑定时掀起过一阵玩家抗议热潮,原因是用WeGame会带来“负优化”,且强推也容易导致玩家反感。

但经过几年的产品调优,用户态度已然“大改”,在瓦、鸣潮等相对新上线的玩家群体中,WeGame反而隐隐成了优选。不难理解,这种靠产品杀出重围的选择,即便没有“独占”、“首发”支撑,也是能让玩家认可并留在WeGame的理由。

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最新放出的3.0版本还在继续为此努力,如全新”游戏模式“会让WeGame功耗降低,进一步减少平台界面对游戏过程的可能影响。并且WeGame还将针对部分重点产品优化,如《无畏契约》的启动速度,这让WeGame与官方启动器对比亦有竞争力。

可以说机遇和自救一起成就了WeGame当下的新生。如果没有PC市场环境的爆发,这种自救效果大概率会很有限,而如果没有提前“自救”,PC的机遇也不一定能抓住。

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回头来看,当年想借“全球大作”实现梦想的WeGame,如今因“国产大作”有了新的希望,也算是时代变迁最好的见证了吧。

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