【球盟会】制作人初体验3D项目,坐牢一整天,发现自己被2D思想束缚太深TAT

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大家好~ 我是游戏「东方恋迷踪」的制作人 零教授~我制作的游戏是一款以骰点为战斗核心(并非核心)要素的回合制策略冒险游戏~ 因此骰子的制作可以说是游戏的基石

球盟会官网报道

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大家好~ 我是游戏「东方恋迷踪」的制作人 零教授~

我制作的游戏是一款以骰点为战斗核心(并非核心)要素的回合制策略冒险游戏~ 因此骰子的制作可以说是游戏的基石

制作人初体验3D项目,坐牢一整天,发现自己被2D思想束缚太深TAT

目前游戏还处于框架搭建中~ 

说起战斗中的骰子检定,无非就是掷出一枚骰子,旋转出一个点数来表示基础伤害。

那么「旋转动画」和「示数」便就是一枚骰子所需要承载的全部(并非全部,还有作为子弹发射出去攻击敌人XD)功能啦~

消失的前作

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玩过我以前的作品恋野迷踪的小伙伴们可能知道,恋野迷踪的六面骰可能会骰出-99到+99的一切数字……但是这是通过非常离谱的操作做到的,见下图:

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东方恋迷踪的100点骰子

是的,用了若干帧的旋转动画……加上一点……嗯,100多个骰子结果的贴图来完成。

不是,这命名可以用一个空白方块加上文本框做的东西为什么要做100张图啊喂!

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跑团游戏常用的各种骰型

新作「东方恋迷踪」的骰子系统迎来了巨大改个,骰子的点数真的是根据骰子的面数来决定的了(也不一定(

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六面骰的第7面

而且游戏中有14种属性的骰子,对应的会造成14种伤害。

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那么骰子种类x骰子面数x14种属性……显然这个结果数量会远超前作。

那必然不可能再用以前2d游戏的制作方式来制作骰子,不如……

没错,掷骰子当然还得掷3D骰子!

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制作3D骰子

本作使用的引擎Godot怎么说也是个3D引擎~ 做个能转的立方体还不是小菜一碟~

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于是我立即制作了一个简单的骰子模型,并将其导入了恋迷踪的工程中。

当然,在2D游戏项目中导入3D对象,需要再建立一个Viewport和摄像机,来拍摄它,并且得用正交摄像机才能达到适配2D的效果。因为Godot的2d世界和3d世界是分离的,这点和大多数3D引擎很不同。

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这里有个小坑,在Subviewport中要重新建立CanvasLayer哦,因为哪怕是SubViewportContainer被放置在了CanvasLayer中,Subviewport也会打断其渲染结构,重新第0层渲染图像,所以必须在里面再建一个CanvasLayer

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于是我就在场景中成功得到了我的第一枚3D骰子!距离今天开工还不到20分钟,正当我欢欣鼓舞的时候,我还不知道我接下来会面对什么~

3D与2D思维的水土不服

首先我需要制作旋转动画,那么按照前作的经验,当然是把骰子立起来,以对角线为转轴旋转啦

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当我把骰子的角度改为X 45° Z 45°时,令人疑惑的一幕出现了……骰子变成了偏心旋转

啊不是,我要让他以Y轴旋转啊,其他两轴各自变为对角线难道不会让Y轴成为转轴吗。

当然,骰子的正中心毫无疑问在质心

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然后在我一度一度的修改角度尝试后,神奇的事情发生了。当我把X的转角改为35度之后,Y轴居然差不多正好成为了旋转轴

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然后我问了群友和AI以后,好吧,这又是个不学数理化,生活处处是魔法的问题……

X轴的旋转角度显然应该是35.26度

2d平面的对角线确实是45度,但是两个2d的45°又不会组成3d的对角线

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仔细一想,立方体的对角线其实也是个2d问题,对角线与底面的夹角完全可以算出来,然后取个余角就是X旋转的角度了。哎,还是数学太差了。 让我算两面角我就没算对几次过。

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顺便,别忘了打开MSAA抗锯齿,否则锯齿感有点强

引擎说,要有光

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然后光照的问题接踵而至。2d游戏的光照非常纯粹,加个平行光,场景就变亮;加个点光源,离得越远的就越暗。什么光都不加,贴图就是原本的颜色。

但是3d世界下,如果什么光都不加,那就是漆黑一片。所以必须加光源,且点光源的距离、平行光的方向都有讲究

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我的骰子模型是具有法线贴图的,但是遗憾的是,无论正面朝上的贴图,还是高速旋转的贴图,法线贴图似乎都没体现出它的功能来……太不明显了

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后来发现是光强太强了,把阴影弄没了……以及正视图哪怕平行光正交过来照射,法线贴图也是看不出的,毕竟屏幕视角是法线方向,与法线平行了,法线贴图的效果自然出不来……因为视角就没和法线相交,而骰子示数又不好转个角度,转太小的角度法线效果也出不来……

后面我才发现,要把光照调成径线方向(平行于屏幕的方向),这样会有一些法线贴图的效果

三维贴图展开来要注意贴图方向!

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定制骰子贴图的时候,我想当然的把所有贴图都以垂直向下的方向在PS里贴了上去。丝毫没注意到原先的骰子贴图各种面都是转过的。

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直到我需要摆出示数的时候……看到骰子点数3的面需要把X轴转180度、Y轴转-90度、Z轴转90度,才能转出PS里预设的方向……(这个点数贴图有个渐变,能看出上下方向来)

这同时转三个轴才能转回原先方向的设定看得我晕头转向……

不敢想象以后转20面骰该有多难受!20面骰上面的都是阿拉伯数字啊!把6转成9怎么办!

临近做完了主美说骰子光影质感不够……

都快做完了,主美丢了张图上来

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说2d还是比较适合这种画风,而且也有光影感。啊这

于是一版一版调了三大版(小版本无数)

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第一版,基础的哑光卡通渲染风格

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第二版,使用二分光影法构建出明确的暗面

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第三版,正视图怎么也不吃光影,无奈改法线贴图

怎么说呢……把一个普通的3d材质改成适配2d的风格,且要加强明暗光影的对比……这两者难道不是冲突的吗

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看了一些3d渲染教程的思路,首先得把Diffuse Mode和Specular Mode都改成Toon,这一步好像是和漫反射相关的。

roughness要拉到1,做完这一套标准材质设置就能做出初具卡通风格的三渲二骰子了……

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本来我就做到这一步就打算结束了的……毕竟这是哑光骰子诶,无论如何效果都是最稳定最接近2D的……

然后说是要加强光影,所以写了个Shader用gradient明确划分出亮暗面来,减少过渡区域

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但是正视图的这几个骰子油盐不进啊,毕竟正视图本来就没有暗面可言,平行光是完全能照亮他们的。

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气得我试了一个小时,然后最后打开PS力大砖飞的给法线贴图上了几个渐变叠加。

这下好了吧,给我出暗面了吧

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最后出来的效果,你别看旋转动画,30帧的图你能看出个啥,实际游戏中你也只能看到它30帧(0.5秒)。你就看静态的那一排骰子,就说和要求一样不一样吧……

诶,制作人逐渐变成了程序员的形状……

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制作人不是只需要负责提需求就够了吗……

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写完代码抬头一看晚上8点了,妈呀我从早上9点开始写就吃了一顿饭,晚饭都没吃。坐了一天牢才将将完成骰子旋转和示数俩动作…… 哎,再也不碰3D的玩意了老老实实坐2D游戏吧……

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感谢你听完我发牢骚~ 感谢支持东方恋迷踪!我们下期再见!

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