【球盟会】你将对着以绝望为名的希望微笑

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Bonds of people is the true power2010年,日本厂商Spike发行了一部作品:《弹丸论破 希望的学园与绝望高中生》。从此,那个标志性的黑白熊形象为世人所知。十二年过去,弹丸论破系列的最新作距今也过去了五六年。而我在2022年末才初次接触到这一系列作品。

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Bonds of people is the true power

2010年,日本厂商Spike发行了一部作品:《弹丸论破 希望的学园与绝望高中生》。从此,那个标志性的黑白熊形象为世人所知。十二年过去,弹丸论破系列的最新作距今也过去了五六年。而我在2022年末才初次接触到这一系列作品。

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按理说,这样业已成名的作品,哪轮得到十数年后的我去评价?可转念一想,评测有感而发,我只是做着与前辈玩家同样的事情,只要能将想法传达出来就好。

《弹丸论破》的剧情围绕虚构的日本精英学校希望之峰学园展开。希望之峰学园每年都会录取超高校级的学生(即超高校水平,指的是一些天赋异禀的高中生,他们在他们的领域中处于领先地位),另外还有一位通过抽签选出的“超高校级的幸运”。 在那里,一只名叫黑白熊的玩偶熊宣布,学生们将被迫永远住在学校里,除非通过毕业方式:谋杀另一名学生并逃脱惩罚。当犯罪现场被发现时,剩下的学生必须在其后的“学级裁判”(即班级审判)中讨论出凶手身份。如果他们能成功查出是谁谋杀了受害者,并对其投票最多,那么只有罪犯会被处决。然而,如果他们错了,罪犯将能够离开学校,其他人都将被处决。

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背景设定大体如此,每次的凶杀事件必然会带来复数角色的死亡,是货真价实的死亡游戏。而游戏的核心就是学级裁判,也就是每次案件发生后的存活成员的讨论推理。Spike给游戏的定义是“高速推理动作游戏”,这一前无古人的标签其实概括了游戏的玩法:在学级裁判中通过类似于fps游戏的方式发射“言弹”摧毁其他角色的发言来驳倒对方,以此来让推理进行下去。所谓“高速“,玩家需要把握对方发言中出现漏洞的时间段,并且快速切换正确的言弹瞄准发射才能击中。并且高难度下还会有”杂音“的出现遮挡射击。关于游戏难度后面再详细讨论。

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那么,既然言弹与推理是游戏的核心,那么言弹是如何获得或是发现的呢?这就要说到游戏“非日常篇“的部分(黑白熊把学级裁判与处刑当成日常)。在案件没有发生的时候,玩家可以操纵角色在希望之峰学园/ 贾巴沃克岛/才囚学院自由探索。游戏的地图设计是箱庭风格的RPG模式,在一定空间内可以自由移动并与物体或角色交互。在案件发生后,这些地图就会出现需要调查的疑似作案痕迹与证言证词,玩家交互后自动获得言弹,当案件证据全部收集完毕便自动进入学级裁判环节。

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作为游戏核心的学级裁判,本质上是玩家的本格推理。言弹收集完毕在暗示玩家,你已经获得了足够推理出案件凶手的证据了。不过游戏也并非完全的本格推理,这一点在后面会详细说明。因为证据虽然齐全,但是偶尔一些关键点还是会在剧情推进到一定程度才会借角色之口告诉玩家。至于推理的方式,游戏设计了“不间断讨论“”内心思考“(我自己起的名字)”闪耀字谜“”恐慌论战“等环节,通过角色发言,选择题,连连看(伪),音游等玩法,(二代加入了逻辑深潜,反驳热辩,三代加入伪证,辩论混战,大规模恐慌论战),选择正确的言弹,发现谎言和违和逻辑之处,击碎它。当最后一项恐慌论战结束,凶手作案的全过程将变成美式漫画风格的碎块,在最后玩家需要整理好它们的先后顺序。

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学级裁判的最后一项就是处刑。凶手或是剩下的所有学生将面临黑白熊的处罚。处刑通常极为残忍且猎奇,并且由黑白熊根据你自己的情况量身定做。不过我觉得大概没有学生喜欢这份体贴。凭借着处刑,弹丸论破的标签硬是多了一份“猎奇“。处刑包括但是不限于:用大量发球机器对捆绑的身体发射高速球;利用离心力将人放在滚轮中甩出脂肪并且做成黄油;全身裹上面粉与糠扔进岩浆;窒息中打折双腿在尖刺中拖行,等等。诸如此类。

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这就又要说到游戏的背景。玩法是无法支撑游戏的进行的,实际上弹丸论破有着充足的推进剧情的设计。一般来说十五到十六人为游戏开始的初始人数,大家都是被选进希望之峰学园的各个领域的精英学生,但是各自有着必须去做且必须离开学园才能去做的事情。黑白熊利用这一点,再加上不时的拱火,为他们自相残杀提供着充分的动机。因为除了个别学生,大家也只是同学,更不用说杀掉别人来“毕业“了。

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事实也是如此,在游戏发生案件的空隙时间,玩家可以去邀请学园各个角落的同学们加深感情或者聊天。当关系发展到一定程度,玩家会获得角色信物与口头上的情谊(因为影响不到主线剧情,没办法),还可以获得能用在学级裁判上的“技能“,比如让言弹速度变快等。

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值得一提的是,每代作品中的学园都是逐次开放的。每次发生杀人事件后会开放新的区域。也就是对凶手来说作案空间的增加。人数最多的时候,大家互相最不信任与不了解,此时作案空间与动机也最弱。人数逐渐减少的时候,作案的动机慢慢减弱,作案的空间与破案的难度却大大提升了。如此精妙的设计,让游戏处于脆弱的平衡之中:一旦有人心生邪念,血案就会发生。但是案件发生后大家又会更加了解彼此,然后达成新的脆弱的信任关系。

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游戏的主题一直是希望与绝望的轮回。绝望的死亡游戏之中,却要强撑着去相信那一丁点的希望,然后发现迎来的是更深的绝望。其实我感受最深的反而是人性在这种情况下的表现,我也相信这同样是作者想要传达的情感。如果杀掉别人就能得救,在不受任何的责罚的情况下你会动手吗?如果牺牲自己可以拯救别人,你又会如何选择?这类高度哲学性且没有标准答案的问题,从游戏开始至终就一直在拷问玩家的心灵。每一代的角色们做出了他们的回答,作为玩家的你如果处在相同境地又会如何?

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对日向创说的话,也是给玩家听的

答案自在人心。当蜘蛛网无情地查封了我的炉台,当灰烬的余烟叹息着贫困的悲哀,我依然固执地铺平失望的灰烬,用美丽的雪花写下:相信未来。食指的《相信未来》是本作以及系列作品最好的注解。我相信,身历其境的故事抵过一万次的说教与鸡汤。这也是我认为游戏之所以是第九艺术的原因。

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