【球盟会】到最后,每一个人都没得到他们想要的 |《四海兄弟:故乡》测评

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在被玩家视为黑帮题材经典的二十多年历史中,《四海兄弟》系列始终有着独特的气质。它不像《GTA》那样强调夸张与自由度,而是更接近一部可游玩的黑帮史诗。

球盟会官网报道

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在被玩家视为黑帮题材经典的二十多年历史中,《四海兄弟》系列始终有着独特的气质。它不像《GTA》那样强调夸张与自由度,而是更接近一部可游玩的黑帮史诗。

【球盟会】到最后,每一个人都没得到他们想要的 |《四海兄弟:故乡》测评

它描绘了一个普通人卷入暴力、忠诚与背叛交织的世界,并一步步改变自己与周围人的命运。

【球盟会】到最后,每一个人都没得到他们想要的 |《四海兄弟:故乡》测评

在经过初代重制的回暖后, Hangar 13 在今年推出了全新作品《四海兄弟:故乡》,舞台回到黑手党的发源地——西西里岛。

这是一次在题材、叙事和玩法上都试图回归初心的尝试,放弃三代那种臃肿的开放世界,回到纯线性的章节化设计,强调故事、人物与氛围的塑造。对于熟悉系列的老玩家来说,这几乎是一封写给“黑手党黄金年代”的情书。

到最后,每一个人都没得到他们想要的 |《四海兄弟:故乡》测评

Mifia直译为“黑手党”,2002 年新天地互动在引进 1 代时,选择了和台湾地区同样的译名“四海兄弟”,后该名称成为系列的官方译名。

故土难离:生于斯死于斯

【球盟会】到最后,每一个人都没得到他们想要的 |《四海兄弟:故乡》测评

《四海兄弟:故事》的叙事很像一部结构工整的黑帮悲剧,由矿井深处的幽暗开场,到权力与亲情的拉扯,节奏稳而克制。主角恩佐的成长线并不新鲜:出身卑微,被家族接纳,立功受赏,眼看阶梯就在脚边;却在某一刻意识到“通往荣光的台阶,其实是用自己的骨头垫出来的”。

这条命题在后半段因为关键角色的离场,被推到刺痛的高度,结尾沉郁而决绝,男主身亡女主逃遁,让人很难带着胜利感离开。

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人物关系的写法比看上去更有功力,卢卡和切萨雷构成恩佐的两条精神坐标:体面活着的经验主义,以及向上攀爬的青年冲动。两者在数次任务节点的对照,让后续的背叛与觉醒既合理又刺心。

更妙的是,游戏让很多伏笔藏在表演里,眼神的游移、端杯的姿态、句尾的停顿,常常比对白更早透露风向,这种靠镜头写字的信心,是线性叙事回归后最可贵的东西。

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若要挑刺,前五六章的情绪铺垫略显冗长,少量场景靠任务外的日常推动进展,节拍偶有拖泥带水。但一旦跨过中点,剧情像上紧的发条一路扣合,个别角色的转折又显得太过仓促。

“剧院刺杀”把恩佐从棋子抬到桌面的方式粗暴但有效,紧接着的追逃、对峙与清算,会让你在凌晨的客厅里把音量调低,只为不惊醒家人。

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在逃离矿场时,恩佐说他绝不会再回去,除非把他的尸体带回去。当切萨雷押送这位昔日好友回到矿场,他在剧本里就已经死亡了,只是要倒在谁的手里罢了...

血脉背叛:悲情剧本内核

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家族首脑塑造出荣耀之光与前途愿景,诱惑一位又一位年轻人为其卖命。年轻人的血与肉铸成他们登上地位巅峰的阶梯,最后步入高位的他们无一例外被权势吞噬,贪婪如饕餮,最后大厦倾覆,迎来制裁,一辈子的努力统统化为泡影。

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总览 14 个章节,《四海兄弟:故乡》为玩家所呈现了一个古典悲剧,如果你看过类似的影视作品,就能猜出七八分剧情。最典型的就是主角,起初只是想谋一份安稳生活,逐渐被权力、荣誉与血缘的漩涡裹挟,直至意识到自己不过是棋盘上的一枚棋子。

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在这场悲剧中,所有人都是输家:

  • 恩佐倒在自由前面,没能带着爱人抵达帝国湾,步了卢卡的后尘

  • 起于微末的托里西对地位有着巨大野心,但对血统的执着让他死在了小人物手里

  • 伊莎贝拉在煎熬中等来了爱人的死讯,西西里岛已经没有可留恋的事物,孤身前往帝国湾

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  • 被家庭和事业深度捆绑的卢卡,用自己的命偿还了托里西的恩情,给恩佐的遗言是他最后的善意,却在世间留下孤儿寡母

  • 切萨雷则是另一种映照,朋友间的情谊让其迷茫,长久的家族观念促使他手刃叛徒,最终他看重的一切都在大火中焚烧殆尽,一无所有

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到最后,每一个人都没得到他们想要的。一眼望去,皆是悲剧。

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《四海兄弟》中的山姆就是卢卡的儿子,父子俩走上了殊途同归的道路

初代《失落的天堂》以“入行—立功—悔悟—清算”建立了系列的伦理模板;二代用更广的城市与更复杂的兄弟关系给模板镀上铜绿;三代的开放世界尝试把模板拆散在清据点的循环里,口碑与体验随后迅速崩塌。

故乡像是对这条曲线的回拨,并非守旧,而是回到“叙事优先”的设计。作为前传的西西里,为后续赴美的几代人提供了动机与情感土壤,也把家族、出身、阶层的原罪更赤裸地摆上桌面。

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《故乡》所营造的这场悲剧,不会颠覆你对系列的认知,却会把某些旧问题说得更重:忠诚的价码、体面与尊严的边界、爱与自由能否穿越秩序的围墙。

"没有赢家,只有在账本上留下名字的人。"当字幕升起,这句感受比任何爽点更久留。

因噎废食:摒弃开放世界

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Hangar 13 在请神活动中请到了哈基育

或许是技术力限制,《四海兄弟》系列推出的最初两部作品,都采用了伪开放世界设定。

但在 2010 年代,开放世界已经成为最热门的题材,Hangar 13 顺势找来了前育碧的制作人监制第 3 部,试图构造一个真正的开放世界作品,这一举动却将系列带向了深渊。

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《四海兄弟 3》有着非常浓厚的育碧特色,剧情推动完全依赖解放据点、清理头目和区域老大,并最终直面大Boss,这几乎就是翻版的孤岛惊魂。

高度重复的玩法自然难以让系列粉丝买账,哪怕这部作品使用了非常独特的纪录片叙事,大量致敬嘻哈文化的元素,且本身质量也不算很差。

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基于 3 代和重制版的不同反响,《故乡》选择了更保守的策略:砍掉大部分自由活动,回归纯线性章节结构,其自由度甚至比 1 代还要低。

在探索模式下,你只能无意义地漫游或者收集物品,此外再无任何互动。NPC 也不会对你的行为有过激反应,没有无休止的警察来制止犯罪(你也不能进行犯罪)。

在 1 代中存在过的特色任务,也被删减一空,可以说这个探索模式跟开放世界是毫不沾边。

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收集任务和 GTA VC 100% 的奖励有着异曲同工之妙

这个探索模式只能进行收集任务也就罢了,制作组还把左下角的雷达给删了,弄得我要时不时打开地图,对照攻略辛辛苦苦地搜寻,频繁地确认是否走过头了...

在设定的四个收集品中,尤以神秘狐狸最为闹心,黑不溜秋不说,即使路过也不会在地图显示,收集完成只给一套衣服,简直就是在浪费生命...

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诚心而论,虚幻 5 加持下的西西里岛很美,圣塞莱斯特并不大,却被美术与镜头做出了多层次:火山坡线与海岸线勾勒出宏观地貌,葡萄园、石墙与红瓦屋顶拼出地域识别。

城镇里,祷告、交易、庆典、乃至小孩子在巷口追逐的动静,都增添了几分生机,黄昏时分海风拂面的湿度感几近可嗅...

然而,这只是一幅“可远观而不可亵玩”的油画,只提供氛围,而非可玩性。

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选择开放世界从来就不是一种过错,玩家们真正讨厌的是罐头式开放世界,量大而乏味。矫枉过正的西西里岛,缺乏应有的支线与互动,整个世界显得异常空旷。

当我骑马或驾车漫游时,沿途的风景很美,却少有值得驻足的理由。

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尤其是这般美丽的场景,让原本不好的优化雪上加霜。进入城区的时候往往帧率暴跌,过场动画和实机切换的落差感明显,给予沉浸感又一次重击。

如果系列还有续作,但愿制作组能做出更好选择:要么拥抱开放世界,弄清理念、认真打磨玩法;或者,彻底摈弃探索模式,给予玩家更好的剧情演绎。

关卡玩法:复古谨慎设计

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在玩法层面,《故乡》延续了系列那"够用就行"的理念,但在细节上加入了一些新的尝试,例如潜行、刀战以及骑马,可玩性得到一定的拓展。

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潜行在本作中有着不小的戏份,完美潜行能避免大部分非必要战斗,且这套系统做得很浅显。

敌人的视线范围相当有限,没有反觉的情况下,你都能用刀进行暗杀处决;酒瓶和硬币能吸引注意力,尸体能藏匿刀木箱中,玩起来有种光头 47 的味道。

或许是为了不拖累叙事,敌人会主动露出背身、方便背刺,导致这套系统没有深入钻研的价值。

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匕首对决是本作的最大新增内容,与关键人物的每次对中,都会当作"仪式化"的戏剧手段使用。

闪避、格挡、破招、重击的组合,实操中并不复杂,在镜头、音效与表演的配合下,把对峙渲染出生死一线的压迫感。

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问题在于,游戏安排拼刀的频率太高了,所有关键战斗都要出现,部分关卡里"大家都丢枪来拼刀"的动机,更像为系统服务而非人物逻辑。

加之这个拼刀系统并不不具备深度,教学关的内容能一直用到游戏结束,总结起来就是"好看不好玩"。

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由于时代局限性,马匹依然有着不少戏份,和与早期汽车构成西西里当地的交通系统。

游戏的骑马手感尚可,掌握好冲刺节奏能轻松拿下比赛;汽车的操控符合时代预期,手感沉重转向困难,但和一代相比依然有着大幅改善,只要挑对路线,固有的竞速环节也并不会折磨玩家。

回归故土的沉浸旅程

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《四海兄弟:故乡》不是最现代的“四海兄弟”,却可能是最像《四海兄弟》的一作。它将系统完全收束到只为服务故事,把镜头和音乐交回给人物,把城市当作舞台,而不是游乐场。

它的整体骨架稳妥、刀口上的戏剧张力够味,世界质感一流,但技术上尚有缺陷。对老粉,它像一封迟到的道歉信;对新玩家,它是一道不难入口、却余味发苦的黑帮入门课。

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当你离开圣塞莱斯特,或许会对线性、电影化这两个老词有点新耐心,在这个越来越追求更大更满的时代,还有作品愿意把克制当作美德,把悲剧当作答案,这就足够让人再看一眼了。

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