【球盟会】《地狱即我们》游戏的趋同性使玩家ed,停止创新等于自杀

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摘要

《生化奇兵》系列前总监Ken Levine最近一针见血地指出:“当下的游戏缺乏创新,玩家会迅速失去兴趣,因为他们已经见过很多类似的东西。”

球盟会官网报道

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《生化奇兵》系列前总监Ken Levine最近一针见血地指出:“当下的游戏缺乏创新,玩家会迅速失去兴趣,因为他们已经见过很多类似的东西。”

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曼巴罐头

同质化病毒大爆发的现代,当一款3A游戏的预算动辄超过2亿美元,制作团队自然倾向于规避风险而选择保守进攻——

从这种保守中诞生的是开放世界地图上密密麻麻的“?”图标,千篇一律的技能树系统,似曾相识的掩护射击机制,以及那些永远在等待玩家通马桶的NPC们。

《地狱即我们》游戏的趋同性使玩家ed,停止创新等于自杀

这种设计趋同不仅体现在玩法上,更渗透到题材选择的层面。奇幻中世纪、末日废土、科幻未来——三大主题像是早中晚吃饭一样每天都在复刻。

甚至就是在视觉表现上,虚幻引擎5的普及带来的也不是更夸张的美术,而是更稀巴烂的优化,以及意义不明的种植物

为啥吐槽这些?

因为最近试玩了《地狱即我们》的demo,游戏目前普通版预购价¥ 168.00 豪华版预购价¥ 238.00,从体量来说肯定算是近期的一款标准的3A游戏。并且它刚好涵盖了我想吐槽3a游戏的诸多特点。

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先说结论:这个小小40来分钟的demo真是让我既惊喜又失望。

(个人观点:3a如果非要做demo的话大可做成类似试玩会一样,把整个游戏有趣的核心都展现出来,而非是直接从头砍一段流程出来,完全没有意义)

失望

开局男主被抓了注射吐真剂,整个demo便是他口述回忆以及“犯罪”的过程,开头剧情简单嘛?简单,但是仍然出现了很多意义不明的地名——海德拉、维和部队?包括主角动机什么都不清楚。

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百分之九十九的3a大作剧情都是这种情况,开头展现一个战争或充满危机感的场景(或者死个父母),但是我们主角是谁,要干什么?为什么这么干?

你起码要初步体验1-2小时的内容才能大概了解基本背景剧情,剧情的代入感大打折扣。更有些屌毛游戏直接用半个屏幕的书页直接塞给你看让你像背书一样强行理解游戏内容,不是哥们?我开局都不知道我要干什么你为什么会认为我在之后会老老实实看剧情啊?

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一条产业线的诞生

导致玩家如果不抱着读教材的心态去玩,就会像啃生肉一样模糊理解个大概,最终还是得靠着一大批UP的剧情解析视频才能完全理解剧情的魅力,然后在游戏之外的网页框里感动,而非是体验游戏剧情高潮时。

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回到《地狱即我们》的demo。本人首当其冲想骂的是视角问题,游戏采用的是第三人称,但是用视角转动的dpi太过夸张(而且还不能调,虽然我感觉调了也没用),在大场景奔跑不到三秒,就得眯着眼睛玩游戏(不然我不能保证刚吃的早餐会不会吐出来)简直时晕3d玩家的追踪导弹,百分之一百秒杀这批玩家群体。

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然后游戏开头又给塞了一条很长的捡破烂路线,在森林里绕绕弯弯走了好久才能找到一个帐篷,开什么玩笑!我快吐了啊!我真的要吐了啊!这个问题直到进入了狭窄的地堡(战斗内容)后才勉强好转。

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紧接着登场的是解密玩法,本作的解密不算很难只需要简单动动脑子就可以通过,拿第二个解密来打比方,它是需要我们去扫码一些古文获取关键信息(双头蛇)

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然后在总的解密图形上找到类似双头蛇图案进行排列,后续的(地狱之火)(罪人)皆是如此,很庆幸作者没有在过剧情途中突然加几个设定,然后后续解密突然用到,这种情况我真的想杀了作者的麻麻。本作解密做的最好的地方便是,在保留一定的风格基础上还几乎没有什么文化隔阂,只要翻译用的不是ai,那霓虹人来了能懂,米国人来了也能懂,这样没有什么地域限制, 是个人类都能看懂的解密才是好解密。

不过还是因为屎一样的api导致解密过程中头脑乏困。

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然后继续想吐槽的便是由剧情衍生的另一个线索收集玩法,与NPC对话,收集线索还原事件真相。

来了来了!还是由上一个”剧情议题“衍生出来的吐槽:“我tm根本不知道你这个剧情在讲什么啊!”老实说在3a游戏里做这种剧情玩法的收集是最蠢逼的!

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你既没有办法像小高(小高和刚)的弹丸一样给我们定义一个简单(且失忆)的学生身份,并且完整的展现悬疑与困境,让玩家发自内心的对这个世界观产生好奇。

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也没法像老高(宫崎英高)一样,干脆抛开所有剧情,渲染一股阴森绝望的氛围,刻画出诸多惊奇有趣的boss,让玩家主动耐心去收集背后的拼图。

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你只能丢出诸多看起来很高大上的名词,哈迪亚?APC?然而上一幕的名词玩家都还没理解,现在又蹦出新的名词了,着全然已经不是在描写剧情了,而是在上课罢。迎接这种剧情安排的想必就只有反复点击鼠标略过了。

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惊喜

来到战斗,本作让我惊喜的地方既不是开头就灵魂绑定的两头怪,也不是他们极简主义的外观风格。

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而是主角一个小小的专属技能——攻击冒白光积攒能量,然后再特定实际按下便会回血,老实说作为一个战斗玩法的苦手,我个人非常喜欢这个机制。过往一看见回血道具基本都是什么限量的红药酒葫芦,乱用直接得回篝火里重开,来到这个游戏里攻击就能积攒白血,有种打工人突然获得了一个按就给掉钱的大红按钮的既视感,每砍敌人一刀就有回血机会我都感觉自己赚麻了,让以格挡为主的战斗充满了爽感。

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并且制作人也不蠢,在攻击回血的基础上他加入了诸多框架限制玩家的割草行动,比如说体力条上限=血量,并且体力条用完以后会进入力竭状态,届时角色受到的伤害会增加,再加上灵魂绑定的怪物机制,保证了一定深度的同时难度也不算特别受苦。

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战斗有部分小创新且难度不高,并且从宣传片也可以看出本作主打的是多武器多技能的战斗设计,攻击回血本身也只是主角的专属技能。如果能不怠惰,增加诸多武器差异化以及新角色能力的话,战斗这方面绝对是没问题的。

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紧接着的便是制作人承诺的“探索系统”——无地图、不用清问号不用清据点,无UI,无教学,无指引,在一张大的地图上随意探索。虽然目前demo尚未过多展现这个内容,但本人对这个系统还是十分期待的,因为本作最大的有点便是氛围渲染的非常不错,无论是角色还是风景都有股悲壮的神秘感,在保证有一定地图内容的情况下沉浸式探索地图确实是让人有股返璞归真的感动(当然前提是制作组能把api视角转动问题解决)

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总的来说

《地狱即我们》是一部是一款第三人称动作冒险游戏,结合了轻微的魂系战斗和微恐的地图探索,作为一款主打剧情和探索的游戏,demo并未展现太多主线剧情和地图内容,40分钟的demo可以给到8分标准分的评价,至于整体质量如何后续还得看正式版推出了。

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