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尽管在许多游戏玩家眼里,他们的童年是任天堂或者是最终幻想、异度神剑亦或者是火焰纹章。但对于从初中开始买到PC正版游戏只有国产“三剑”与“伊苏”、“轨迹”这类产品的我,Falcom在我的心中依然是唯一的纯正的JRPG。
我后来了解到,如果婴儿第一口喝得奶是某个厂家的奶粉,那么之后喝奶时就不认其它家的奶了。或许作为电子奶头乐的产品也是这样,虽然在游戏娱乐上没有奶粉那么强的排他性,但在童年接触到的优秀游戏,总是会蒙上一层极为厚重的滤镜,认为它才是那个独一无二的家伙——尽管事实上,它被一众其它玩家的粉丝称为“小厂”,也依然改变不了这一点。
其实,我并非是Falcom的铁粉,游玩的游戏也仅限于《轨迹》系列的“空零碧”系列,空轨3rd、零碧轨迹都买了200多,300多带设定集的豪华版,记得还有个艾莉的抱枕皮套珍藏在大盒子里。《闪之轨迹》刚出那阵,因为是限定在主机上发售的,等有了PC模拟器后,下了个模拟器,但一看到当时比较烂俗的男主与女主撞在一起的剧情,顿时就兴致全无了……我也不知道为啥。
伊苏系列则是玩过《伊苏6》《伊苏F》《伊苏:起源》(都是盒装正版)《伊苏7》(需要打电话搞激活码的版本,这段时间青黄不接,后来就开始下盗版了,因为激活码动不动失灵,除了更换硬件外,甚至还有类似《风色幻想6》激活时,会把《伊苏7》激活码顶失效这种抽象事件),所以《伊苏8》玩的是盗版。
其余的作品,玩过《咕噜小天使》(短信激活码正版)、《迷城的国度Next》(插碟即可)、《双星物语1》和《双星物语2》,其中《双星物语1》玩的时候家里还没有电脑,是去妹妹家玩到的这款游戏,当时觉得《双星物语》真的超级棒,因为这是当时我见过的与各种物品有交互对话最多的游戏。画风可爱,音乐好听,双主角,两位主角对同一个事物的评价所体现出的角色性格,是我觉得超级厉害的地方。
等到《双星物语》出2的时候,我花了49块,买了个正版盒子包装的盗版——当时好像在念高中吧,现在回忆起来都觉得自己蛮傻的,不过当时也没上过网。是安装到电脑里,发现翻译部分还是日文才发现的。2代的探索感,打击感更强,收集要素也更多!吸血鬼少女与飞行员少年的血液链接,使两个人要死一起死也非常新潮。
200X年是个很新奇的年代,那时候我玩游戏,听人聊得不是游戏卖了多少份,也不用太考虑一款游戏能做得多长——似乎Falcom出品、暴雪出品几个字就足以作为游戏的品质保证。
后来,大概是2018年前后,因为高中同学(好朋友)跟我聊起《空洞骑士》的原因,初次知道了Steam这么个软件,我才算是知道了“短信激活激活码”的终极解决方案(此前的2015年左右,《侠客风云传前传》实体版采用的还是激活码激活反激活那套方案,买了之后遇到过无端反激活一样的问题),但在加了这样、那样的游戏群后,在和其他游戏老饕聊起Falcom时,总有一种玩Falcom游戏低人一等的感觉,当时什么《异度神剑》啊、 《八方旅人》啊,什么SE之类的,都完全没听过,感觉自己就像山顶洞人。
那个时候,还是一个会觉得人家喝红酒,吃牛排是很高级的时候。
而在今天2025年,已经过去了7年之后,我已经实际通关了《八方旅人》、《破晓传奇》、《生化危机4》、《浪漫沙加2》的今天(最终幻想7看了一下实况,实在提不起兴趣……),我依然认为Falcom曾经的作品对我来说是不可替代,且不逊色于任何一部其它作品的(当然我玩的不止这些,还有NS上的火焰纹章风花雪月,异度神剑1/2/3等就不一一列举了)。
然后,就让我来聊聊Falcom游戏中,我能感受到的独特魅力吧。
Falcom的游戏,在我看来分为两类优点,一类是当时那个年代十分领先的,第二类是直到今天,我认为它对比其它游戏仍有优势的。
第一类优点
其实当年《空之轨迹》给我带来最大震撼的,不是其它方面,而是画面表现,在那个时候我主要游玩的游戏还是《仙剑奇侠传》、《天之痕》、《新绝代双骄2》的年代,《空之轨迹》的战斗画面表现,互相连通的巨大地图,都给了我极大的震撼……
早年间,国产RPG几乎都是以具体的城市场景与巨大的世界地图的形式呈现世界的(同为FS社的《双星物语》也是这样表现的)……这使得我根本没见过这种全国那么大领土,每一寸土地都是实景,都可以亲至。这种震撼程度,不亚于许多玩家第一次游玩《黑暗之魂1》接触到上下全部连通的无缝地图。
而当时《空之轨迹》的战斗模式,更是让我眼前一亮。实际上,当时接触到的回合制战斗,不乏精良之作,比如《天地劫》三部曲,敌我攻击动画,放到今天来看,也都是设计极为精良的。在接触《空之轨迹》前,虽然我已经玩过《武林群侠传》的回合制战棋战斗,但毕竟老武林它的一大部分重心在养成上,这就导致它的战斗往往是主角的“个人秀”,每个敌人只有一套攻击招式,特点寥寥。
《空之轨迹》就不同,不仅不同的怪物有着不同的属性抗性,攻击模式也是完全贴合着自己的“生物特性”去制作的。更不要说当时超帅的战技系统和S技抢时序系统了。
《空轨》也是当时我接触到的第一款,技能伤害依照攻击力、魔力值倍率计算,每个技能都有独特功能性的游戏了。此前游玩的《天之痕》还有之后发售的《仙剑奇侠传4》,它们采用的技能伤害计算方式,还是十分古早的熊瞎子掰苞米,新技能大概率比老技能强,学到新的老的就没用了。
我记得《仙剑奇侠传4》中期,最先学到的战技就已经比不上一记平A了。这对年轻时的我,剥夺的是“幻想”的空间。举个例子,我们现在还有许多人给金庸小说中的人物,根据字里行间的信息,自己脑补一些设定——而在游戏中,一个技能的伤害不行,那么脑补的意义也就消失了。
令我感到非常新鲜的,还有《空之轨迹》的时序系统,虽然不知道这套系统是谁发明的(以前有人和我说过,忘了),但我确实是在《空轨》中第一次见到这个系统。利用这套系统,没有了《幽城幻剑录》那种前期读条慢,后期手速慢的尴尬,节省了读条时间,配合AT奖励、S技系统,玩家可以根据自己的需要,抢到关键的AT奖励,或者利用延迟类技能,让敌人在我方行动之后行动。
也可以利用魔法的咏唱特性,将敌人挤出当前AT奖励。现在来看《空之轨迹FC》可能有点单调了,但当时这套系统可太时髦了。
后来的《风色幻想6》也在用这套时序系统,而今年发布了Playtest版本的《暗影之路》也将这套系统当做了自己非常创新的部分。
当时我对《空之轨迹》有点不满的地方,可能就是战斗时切换的战斗场景,和实际战斗地点不副,略微牺牲了代入感。战斗时,与普通战棋不同,移动和攻击只能选择二选一——这使得攻击必定是最短路径走到人身边,远程武器,无法发挥风筝优势(射程内则直接射击),释放魔法也无法自己选择一个优势角度……这使得“移动”这个指令,在《空之轨迹》中成了摆设。
而这些方面,在即将发售的《空之轨迹1st》中进行了全面的更新,甚至还为战斗系统添加了更多有趣的系统,例如每个人随着等级的提升,都有一套专属于自己的被动能力。随着可以走位,不同技能对于敌人也有了背击特效和侧击特效等等……
篇幅有限,这些内容放在之后的《空之轨迹1st》测评文章中说吧。
第二类优点
如果说第一类优点,放在今天来看,许多游戏里都有,已显得平平无奇,那第二类优点,则是悠远绵长,直到今天也没其它游戏能够取代的……那就是游戏的细节。
就像前面所说的《双星物语》一样,在早年的Falcom游戏中,大多数游戏都相当细腻。
即便已通关了《八方旅人》、《破晓传说》、《火焰纹章:风花雪月》、《三角战略》这些本身我很喜欢的优质游戏。
我认为《空之轨迹》的这个特点,在如今的游戏里,也只有《动物迷城》中能窥见影子……
那就是《空之轨迹》强大的NPC台词文本,在每一个场景中,每一个NPC的台词,都是会跟着事件的推进产生变化的。而每一个NPC都有着自己的故事——如果你已经通关一遍《空零碧》,再玩下一个周目时,你会发现一些隐藏任务、隐藏道具、即将登场的人物,在一些看似不起眼的NPC那里早已“有迹可循”。
这更像是一个活着的真实世界。像《八方旅人1&2》它的NPC也有着各自的故事,我甚至做过《八方旅人2》的NPC图鉴,但“八方”的世界,整体的呈现是静态的。你可以从多维度了解一位NPC的过往,但它的时间是静止的。
而《空之轨迹》的任务系统虽然被许多人戏称为“找猫找狗”,但对比早年国产单机的送信带货任务,也算是更有信息量的,它在任何一个任务中,都不忘了拓展自己的世界观。
当然我小时候看不懂这些。
这次玩《空轨1st》时,看明白了,从矿区拿回珍贵宝石的任务、修复路灯任务、采蘑菇任务。游戏就已经从多维度表明了魔物们非常喜欢耀晶石,并且会被它们所吸引。而耀晶石本身又是大陆的主要货币,可以兑换米拉——所以击败魔物,并不是直接掉落“人民币”而是掉落耀晶石碎片——整个世界的货币系统,设定,都是严丝合缝闭合的。
Falcom的游戏十分有创意
像前两年,有个游戏叫《Hi-Rush》,它所有攻击都需要卡点,世界也跟着他的节奏律动。让不少玩家觉得这个东西超级新奇。
我当然也觉得这是款非常有创意的游戏,但是按照节奏攻击更高的同款创意,我其实在2004年的《咕噜小天使》中就见到过初版。
而大家提到“门无法从这一侧打开”的魂系捷径设计。其实在《迷城过度Next》的时代,我也已经见过了。打开捷径,使迷宫的路径距离最初的存档点变近,这类设计,其实在《空之轨迹》时代,我就见过很多类似设计。所以,在玩《黑魂》时,见到这类捷径设计,也就没有那么惊讶了。
这倒不是说Falcom开创了这些,而是在比较老旧的游戏里,Falcom的创作力是极为旺盛的,同样的题材,他们总是努力找到新玩法。
再来聊聊《伊苏》系列
伊苏系列我玩的时间最久的是《伊苏6》《伊苏F》《伊苏:起源》这三款,原因是小时候游戏资源有限,好玩的游戏总会重复游玩。
购买伊苏的起因,是因为精灵女主角的封面太可爱了!但让我喜欢上伊苏这个系列,还是它给我带来的“探险感”,在我玩的大部分游戏当中,那些角色往往是因为一些特殊的原因才会背井离乡,而伊苏的主角红发的亚特鲁,是一名杰出的探险家。
在不同区域见识到各种风土人情,通过获得宝物克服重重阻碍,就是游戏给我带来的最大乐趣。虽然闪电链在现在的游戏中(各种Rogue)已经被用烂了,但当年伊苏6中,第一次获得闪电剑,释放出黄色闪电还是很激动的!
《伊苏6》让我记忆犹新的设计,是一个漆黑的满是不死生物的洞窟,令人头皮发麻的音效,能见度极差的环境,一些细小却打不死的恐怖怪物,简直让初见的我能做噩梦。
但拿到了驱散诅咒的铃铛之后,则可以把它们像正常怪物一样对待了!这也是《伊苏6》中我认为做得最有游戏体验的一种设计。
因此,就开始期待起重置的《伊苏3》即“菲尔盖纳的誓约”。
其实我年轻时候玩游戏是不怎么记剧情的,叫我去哪儿就去哪,见到坏人就砍死,非常的二元论。对《空之轨迹》的剧情细节记得也不是很细,一些比较细腻的情感,可能直到成年之后,经历了许多事情之后才能理解……
好在《伊苏》系列那时候的确让我体会到了战斗爽。到今天为止,我印象较深的关于《伊苏F》的设计,是它的旋风斩可以增加滞空时间。这个设计可以让亚特鲁飞到更远的距离,当然,二段跳,我也是在伊苏F中第一次见到的,不过二段跳的设计,被广泛应用到了许多游戏之中,就不是什么特殊设计了。
这里,就很想吐槽《伊苏》系列的一个缺点,我当年打完《伊苏F》之后,再回去打《伊苏6》(当时是更换为3D引擎的伊苏系列第一作),体验亚特鲁就跟个“残疾人”一样。仔细想想,作为系列主角,每一部作品,等级都归零,攒的一身神装都会因为各种各样的原因丢失掉也确实难绷……
好在《伊苏:起源》换了主角,也换了时代。《伊苏:起源》是我在全系列中(我没玩过1、2、5和9代)认为其战斗关卡设计之最。三个战斗方式截然不同的主角,同样的关卡,但是根据角色风格三种不同的破关方式。
如果按照现在玩家的口味,可能会说,这不就是一个官卡让玩家重复打三遍吗?重复感太强了!但我当时玩的是真爽。三人的战斗风格也完全不同。
我个人的最后一款实体正版,是《伊苏7》彼时已经换成了和《零之轨迹》一样的铁盒装,涨价+内容物变少了,还有麻烦的短信激活方式。
这一作加入了队友共同战斗的系统,我对这一代的评价是——喜欢不起来。从人物建模从三头身切换到更加模拟真人身材比例风格,到技能熟练度系统,再到新加入的一堆队友。
每一个“新”元素,都让我感觉这没有《伊苏6、F、起源》那股味道了,操作风格也完全变了。
当然,我也知道,每个时代都有年轻人,可能《伊苏7》就是他们入坑伊苏的第一部作品,我这里的评价,只是我个人的感受。
既然讲到这里,我也从空灵碧的粘土人到现在的真人比例二次元风格说一下我的看法吧。
我看到不少人认为喜欢《空灵碧》那种粘土人风格的人是遗老,真人比例会更有销量,更符合时代。
在我看来不是这样的。
如果Falcom的人物建模,能做到《破晓传说》、《生化危机4》、《最终幻想7》随便哪一种风格的那种程度,那他换成真人比例建模。我是举双手欢迎的。
问题是直到最新的《界之轨迹》建模在已经有极大进步的情况下,还是这种有棱有角的水平(当然,《空之轨迹》这次我个人认为不错,除了大部分NPC角色,以及雪拉、卡西乌斯有些幼态外),那它还真不如保持曾经的粘土人形象。
真要想找依然是三头身,但受广大玩家喜爱的作品,其实并不少。
那为啥不能保持整个系列的风格呢?这件事只有他们自己说了算,但我个人感觉,直到《空之轨迹1st》demo出来前,我真觉得轨迹、伊苏系列的画风改变,没有给我提供更高的游戏体验以及游戏性。
粘土人(我也不知道是不是这么叫)的画风,是不精致?还是落后于时代了呢?至少直到今天,我还是喜欢以黏土人的视角去看整个地图。这样探索时虽然不像现在这样足够身临其境,但足够直观。
讲完题外话,我们继续来聊《伊苏8》,虽然我依然不喜欢《伊苏8》的战斗,相较之前我提到的三部曲甚至比不上《双星物语2》,但这款游戏有一个点,给了我极大的优秀体验!
并不是剧情!
《伊苏8》的剧情和音乐确实优秀,但在丹娜这个角色前,我已经在《仙剑奇侠传2/3/4/5/3外/5外》,以及《幽城幻剑录》、《寰神结》、《天地劫:神魔至尊传》、《天之痕》、《苍之涛》等太多太多太多国产游戏中,见过这种塑造的很好的,牺牲了女主拯救世界的剧情。我已经基本对这种常见套路免疫了。
就像我会因为先遇见Falcom而对其它游戏的设计,没感到那么惊艳一样,丹娜的剧情并没有给我那种“第一次玩到这类游戏”的震撼。
《伊苏8》给我最大的震撼,是对于这个迷失海岛的逐步探索,以及抵达每个新区域,将掉落在大海里的乘客一一救回,开启新的游戏功能这个过程——这太有冒险感了,甚至比还之前的伊苏还强。
唯一可惜的是,除了那些“特殊的乘客”,开局的路人脸船员全淹死了。
再结合优秀的剧情,这就是我想当难忘的一作了。游戏中的名场面,就是前期被古代种霸王龙一路狂追,打也打不过的那种玩命感,感觉特别有趣。当时黑夜切换能打到不同的怪物种群,也让我感到十分惊艳。
所以,有时候,又不能完全否定Falcom的创新,因为从Falcom的作品来看,一直能感受到他们将新的有趣的元素融入到游戏之中。
最后就想来聊聊我最近在玩的《伊苏X》了,这是系列的最新作的PRO版本。我虽然与它的相遇比较晚,但游戏的独特魅力,也是Get到了。
这里先说一个我感觉到的游戏的缺点——我认为《伊苏X》的剧情编排有些拖沓了,三步一小剧情,五步一个大剧情,剧情有用的信息比例,对比这次的《空之轨迹1st》demo就能看到,其实含量很低。但对比这几年剧情越发冗长的轨迹系列,则是要好很多了……起码要比《创之轨迹》的开场短上不少。
毕竟玩了这么多部伊苏,大概也了解,铁打的红发亚特鲁,流水的NPC,而且这么多年设计下来,真心觉得游戏的登场角色从性格到行为都有一点模板化了。
但《伊苏X》经验到我的,却是战斗,这一代的战斗手感,游玩体验,是想当高的。除了我没玩过的《伊苏9》,应该是自7代之后战斗体验最好的了。
因为总把那一长串队友删掉了,只有亚特鲁和女海盗两人,给我的体验,很像《双星物语3》。
开局和女海盗月老“蓝”线连接,两人心意相同,不能离得太远的设定,虽然有点俗套。但还是很期待亚特鲁和女海盗两人的关系会如何发展。
虽然依然是刷技能熟练度这套系统,但毕竟这次只用刷两个人就行了,而且随着剧情推进,游戏所解锁的功能越来越多,战斗机制也逐渐丰富,一直有新的东西可以玩耍,所以很少能体验到战斗的疲惫感。
尤其在对付大型怪物、Boss,在精确格挡、闪避时二人协力发出的各种终结技都有非常帅气的特写。
实时切换,帅气演出,游玩体验非常丝滑——当然,你要说这套战斗系统,能和Act游戏碰一碰,或者打击感有多么出奇的好,那我觉得还真不算。它是ARPG,但做出了非常棒的Act游戏的那种演出效果,至少我是这种感觉。
在地图探索方面,这次并非是在大陆上探索,而是驾船航行在广阔的海域上,当在一片海域解决完麻烦,就会有另一张海图贴在原有的地图上。这样的地图设计,不知道什么时候探索才会真正结束,也会让我对未来的海岛有所期待。
只是本作的怪物数量并不算多,每个海岛虽然都是独立的地图设计,但在体验上还是多少有点罐头味——比如击败村民化身的精英怪,获得新船员,船获得新的能力提升,船员开启新的船只能力——这一套我在《伊苏8》见过了,而在地图探索方面,也缺乏《伊苏8》的那种连续性。
然后就是《伊苏10》被人诟病最多的海战,可能是因为Pro版本已经调整了船只移速的问题,我体验下来还不错。唯一的问题,是它的既视感颇重——稍稍一回想。
这怎么和今年出的《人中之龙8外传》这么像。想来《伊苏X》是2023年就发布的游戏,某种程度上,这种海战,接弦作战,也算引领了潮流了。
说起引领潮流《伊苏X》最爽的就是那个可以在地图上处处使用滑板的滑行系统。这让我想起当时玩《荒野之息》的踩盾在草地上滑行了,优点是伊苏X这个滑板肯定不会坏。
去年我还写过一篇踩着话痨滑板战斗的猫咪《哥里:可爱大灭绝》。说实话《伊苏X》也算融入了相当多有趣元素的游戏,真算得上是Falcom的集大成之作了。
聊回这次的《空之轨迹1st》
唉,其实写了这么多内容,全是自我的感想和对Falcom的吐槽,其实对其它的玩家帮助不是很大。但从我个人角度来说,这次《空之轨迹1st》的Demo真的给我玩的感动到了。
除了NPC建模部分有些幼态我真觉得可以调得成熟点外。比如下图的蓝毛,居然艾丝蒂尔管他叫叔叔,看年龄来说,叫大哥差不多。
再比如雪拉扎德作为前辈,缺乏原设定中那种成熟的气质。
除了这些部分我觉得不是太好外,《空之轨迹1st》确实给我香迷糊了,还依靠这些代轨迹研发的战斗系统,极大程度地进化了空轨的战斗。我个人的战斗体验,是感觉比《界之轨迹》还要丝滑流畅的。
其实,我当时看宣传片,最担心的就是战斗系统一顿乱改,还比不上以前的纯回合制。但实际上手后,一切忧虑都烟消云散了。
这运镜,这手感,这战斗……一个双连击都能搞这么帅……就算我玩过这么好玩的ARPG,我也没见过这么帅的回合制啊!!!
神奇的是,《伊苏X》的一堆过场动画,剧情演绎我嫌长,《空之轨迹1st》一样的超长过场动画,剧情演绎,我却能看的津津有味。连我自己都觉得自己有些双标了。
但其实我还是觉得,《空之轨迹》的剧情编剧是在真的用心创造剧情,简单的人物关系,娓娓道来的故事,一点点铺开的世界观,节奏是真的棒。
我现在超级期待9月4日的《丝之歌》,和9月19日的《空之轨迹1st》了,就是这样!
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