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- 「缸脑研究」第23期
- 图:传统的天堂VS地狱格局
- 图:希雍城
- 图:伊芙
- 图:孽奇拔
- 图:昆虫感的怪物设计
- 图:科技设备
- 图:赛博人
- 图:《剑星》的关卡在美术层面没的说
- 图:战斗相关属性、按钮分布
- 图:营地休息
- 图:富有“段落感”的体验节奏
- 图:寻找道具开门
- 图:开宝箱
- 图:收集物可用于角色强化
- 图:带小机关的宝箱
- 图:在积水的地下车库游泳
- 图:潜水
- 图:攀爬
- 图:滑道
- 图:高空“体操”
- 图:跑酷
- 图:推动和旋转镜面装置
- 图:激光擂台
- 图:关卡结构示意图
- 图:关卡局部
- 图:关卡局部
- 图:略僵的动作
- 图:打得爽就行
- 图:战斗相关属性、按钮分布
- 图:突进
- 图:飞天重击
- 图:β技能
- 图:β技能页
- 图:爆发技能
- 图:爆发技能页
- 图:变身迅驰
- 图:迅驰技能页
- 图:瞄准&远程武器切换
- 图:爆能弹
- 图:远程武器强化树
- 图:二阶连锁反击
- 图:二阶连锁反击
- 图:无法招架
- 图:一阶连锁反打
- 图:二阶连锁反打
- 图:闪现
- 图:被怪物甩飞
- 图:击退
- 图:道具的选择与使用
- 图:毒蚀腐魔
- 图:彼列
- 图:机关人偶
- 图:处决动画
- 图:随时跟拍
- 图:找角度啊找角度
- 图:出片
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「缸脑研究」第23期
1. 老实交代,为什么入《剑星》
《剑星》PC版发布后,收获了200w+销量,6亿+收入。也着实为“正确已久”的游戏圈送上了一份香艳大作。
不知有多少玩家是在忙着换衣服拍照的间隙,打怪推剧情。
其制作人,金亨泰,也是瑟瑟界的老法师了。早在《剑灵》时代,就以美术总监的身份开创了「油腻师姐」画风,为无数山寨小广告提供了素材。
后来又以制作人的身份推出了《妮姬:胜利女神》(NIKKE),流水惊人!
《剑星》的整体框架还是很清晰和简洁的——核心玩法是动作战斗,承载的容器则是段落式的箱庭关卡,辅以高品质的美术+设定。
这篇文章,我们将聚焦在《剑星》瑟瑟之外的部分,聊聊它的关卡、战斗以及设定。
2. 设定篇——只看美术就好啦
老实说,《剑星》的世界观设定还是蛮常规的。
大致来说,人类在未来走向机械飞升与肉体改造两个路线,机械飞升诞生了一个超级AI「母主」,其主要领域在太空中;肉体改造则走向了失控,创造出了「孽奇拔」这种变异生物。
地球则在环境恶化与战争中,逐渐沦为废墟。
图:传统的天堂VS地狱格局
幸存下来的人则大多聚集在「希雍城」,过着赛博味十足的废土生活。
图:希雍城
我们所操控的主角伊芙(Eve),是主母制造的人形战斗兵器。其表面的目的是肃清地球上的孽奇拔,真实目的则很可能是主母希望借此创造更完美的“人”。
图:伊芙
这个设定倒是给了美术以相当大的发挥空间。
由于走了肉体飞升路线,孽奇拔自然是充分挖掘“变异”这个点,同时又能在肉体上植入一些类似橡胶、金属这样的机械改造的元素,让怪物显得更加“不稳定”、“不常规”。
图:孽奇拔
昆虫元素和人类身体的结合同时击中了恐怖谷效应和昆虫厌恶,将对自身肉体被侵入和改造的恐惧拉到了极限。
图:昆虫感的怪物设计
另一方面,各种赛博元素和高概念的科技元素也能十分自然地出现在游戏中。
图:科技设备
图:赛博人
在关卡的风格上,也可以做得很多样。重工业赛博感的、混泥土废墟的、血肉腐蚀风格的......
结合后面的分析,你会发现《剑星》在游戏结构和玩法层面,重复度其实是挺高的,而美术上的这种多变和丰富,是游戏中后期新鲜感的重要来源!
图:《剑星》的关卡在美术层面没的说
3. 关卡篇——精巧的废土
3.1. 用营地串联的箱庭
《剑星》的主线是由一个个精致的箱庭构建的线性流程。
而在这些箱庭之间,有着名为「营地」的休憩点,也是重要的存档点——类似于魂游中的篝火,玩家可以在营地中购买各类道具、点亮技能树、强化属性、更换背景音乐以及,休息。
一旦坐下休息,被杀死的怪物就都会重生。
图:战斗相关属性、按钮分布
图:营地休息
尽管《剑星》的流程大多数时候都在重复探索关卡→营地休息→继续探索这样的循环,但它的关卡总是能基于不同的动线设计,结合差异化的交互元素乃至解谜设计,创造出持续的新鲜感。
我们将用更微观的视角来观察《剑星》的关卡设计。
图:富有“段落感”的体验节奏
3.2. 探索驱动
在箱庭中,当然也会设置一些岔路、非必要区域供玩家探索。
在驱动力设计上,主要以通路开启(密码、钥匙等)和奖励(各类强化资源、收集物等)作为牵引。
图:寻找道具开门
图:开宝箱
图:收集物可用于角色强化
当然,部分宝箱还被加了一层“花活”,需要完成一些小游戏才能成功打开。
图:带小机关的宝箱
3.3. 丰富的关卡元素
由于我们控制的角色早已不是一般的人类身体,因此在水下并不会窒息。这使得我们在水中的探索充满了安全感。
利用角色在水中的上下运动,游戏设计者也能很自然地在固定的空间中创造出多变的通路——例如,当完全没有水时,引导角色去放水;而在场景蓄满水后,又利用高起的水位使角色能到达一开始无水时无法到达的高度。
图:在积水的地下车库游泳
图:潜水
而在没有水的环境,纵向的移动就需要依赖在墙上设置的「攀爬点」。通常,这些攀爬点上涂有“黄漆”,视觉上很容易辨识。
图:攀爬
关卡中还设置有更多的动作元素,对玩家的操作有一定的要求。
通过一定的组织,能够用来攀爬和摇荡的绳子、用来借力的长杆、废墟中突出的金属长条等元素大大拓展了角色在场景中的运动能力。
图:滑道
图:高空“体操”
图:跑酷
一些关卡中还有轻度的解密元素。例如,玩家需通过推动和旋转反射镜面,来引导光线至指定的点位;通过过程中激光对怪物容器的破坏,使得解密中自然穿插战斗。
图:推动和旋转镜面装置
关卡中也不乏仅限使用远程武器的「纯战斗封闭场景」来调剂关卡体验。
激光擂台就是个典型的例子。玩家需要在被高伤害的激光围起来的擂台中,仅用远程武器来解决一波波的敌人。
图:激光擂台
3.4. 剖一只小关卡
这里,我们来具体剖析一小段关卡的设计,以期能有个更直观的理解。
下面是这一段关卡的示意图,整体还是比较紧凑和精致的。
图:关卡结构示意图
营地出来后,在①这个小的平台有小段战斗。这里几个集装箱一方面丰富战场空间,另一方面也是之后向上的台阶。
②这里是一个天井似的结构。中间是个矩形的大坑,放置了一些收集物(坑壁有跳跃点);其上是2条长绳,玩家可以借此跳到对面的平台。
绕过天井就是一个相对开阔的平台。向下是更低的地面,有怪;平台对面是另一个小的天井③,其上有宝箱,需要借助被机械臂夹在空中的金属箱子才能到达。关卡中,这些运动着的、高低错落的金属箱子成为了我们向高处、远处运动的必要中介。
图:关卡局部
之后就要来到关卡的更高一层。
通过堆叠和空中的铁箱,我们能够到达原来天井③的上方,利用可以跑酷的侧壁越过天井到达对面;类似的,我们能最终到达原本无法跳上去的平台,完成这一段的关卡。
图:关卡局部
4. 战斗篇——连招&QTE
整体而言,《剑星》的动作手感是还有优化空间的。尤其是不同动作间的切换——从静止到走动、转身这几个动作幅度很大,会让人感觉操作不精准。
这种别扭感在一些需要大量精细操作的跳跳乐关卡以及狭小空间中会更加明显。
图:略僵的动作
在战斗中,连招的设计一定程度上弥补了这一点。追求高速的、爽快的战斗成了策划和玩家的共同目标。
图:打得爽就行
4.1. 能量循环
游戏的战斗设计了能量系统:
● 攻击、完美招架补充「贝塔能量」(图中的BE)
● 完美闪避、闪现、击退补充「爆发能量」(图中的BU)
游戏中,强力的连招、技能释放,都需要消耗一定的能量值。
图:战斗相关属性、按钮分布
4.2. 攻击
4.2.1. 连招输出
游戏中,角色的基础攻击是几套不同的连招,其设计如下:
● 一级袭扰:左键→右键→右键→右键
● 二级袭扰:左键→左键→右键→右键
● 三级袭扰:左键→右键→左键→右键
● 四级袭扰:左键→左键→左键→右键→右键
● 一级猛攻:右键→右键→右键
● 二级猛攻:右键→左键→左键→右键
● 三级猛攻:右键→左键→按住左键→右键
● 四级猛攻:右键→左键→右键→左键→右键
除此之外,游戏还设计了「突进」、「飞天重击」这样能够瞬间切近敌人和在空中发动重击的动作,丰富战斗节奏。
图:突进
图:飞天重击
4.2.2. β技能
当β能量足够时,可以释放贝塔技能。游戏设计了4种固定的β技能,直接按1~4进行释放。
图:β技能
图:β技能页
4.2.3. 爆发技能
当施放爆发技能所需的能量攒够后,可以释放爆发技能。游戏中可配置4种爆发技能,其键位设置如下:
● Alt+1、2、3、4
在开始施放爆发技能后,即使受到怪物攻击,技能施放也不会停止,但仍会受到相应的伤害。
图:爆发技能
图:爆发技能页
4.2.4. 变身技能
当变身能量满时,可以直接变身「迅驰」。在维持变身的这段时间里,玩家将使用强力的迅驰身体进行战斗,并可以使用迅驰的4个技能。
图:变身迅驰
图:迅驰技能页
4.2.5. 远程攻击
除了近战,游戏中也提供了多种远程武器。在弹药充足的情况下,这些远程武器能够提供轻松而强大的输出。
一些关卡段落会全程要求只使用远程武器,算是半引导半强制地给远程武器一个出场机会。
图:瞄准&远程武器切换
图:爆能弹
图:远程武器强化树
4.3. 防御
尽管游戏中有多样的攻击方式,但《剑星》其实是一个鼓励「弹反」的游戏——通过在即将被攻击到的瞬间选择招架或者闪避,玩家能打出一连串视觉效果拉满的强力输出。
4.3.1. 完美招架
游戏中,玩家按住E就可以进入招架状态。但只有当在快被击中的瞬间招架(或者说合适的时间),可以触发「完美招架」,完全挡住敌人的攻击,并且影响敌人的平衡。
完美招架后面可以打出一套完整的连招「一级连锁反击」,当然也可以打半套,即「一级反击」,其设计如下:
● 一级反击:完美招架→左键→右键,消耗「贝塔能量」×1
● 一级连锁反击:一级反击→左键+右键,消耗「爆发能量」×3
图:二阶连锁反击
类似的,完美招架后也可以跟一套「二级连锁反击」。个人体感上,二级连锁反击的触发流畅度、动作设计、运镜都更强。
● 二级反击:完美招架→右键,消耗「贝塔能量」×1
● 二级连锁反击:二级反击→左键+右键,消耗「爆发能量」×3
图:二阶连锁反击
4.3.2. 完美闪避
并非所有的攻击都能被招架。当怪物身上出现黄色光圈时,意味着接下来的攻击将无法被招架,只能通过按shift来进行躲避。
图:无法招架
和招架的逻辑类似,闪避之后也跟着「一级连锁反打」和「二级连锁反打」两套连招:
● 一级反打:完美闪避→左键,消耗「贝塔能量」×1
● 一级连锁反打:一级反打→左键+右键,消耗「爆发能量」×3
图:一阶连锁反打
● 二级反打:完美闪避→右键,消耗「贝塔能量」×1
● 二级连锁反打:二级反打→左键+右键,消耗「爆发能量」×3
图:二阶连锁反打
4.3.3. 闪现(shift+W)
当怪物身上闪现蓝色光圈时,按下shift+W,可以躲开怪物的攻击并闪现到其身后发动攻击。
图:闪现
当然,如果没有成功发动闪现,随之而来的往往是怪物的强力连招!
图:被怪物甩飞
4.3.4. 击退(shift+S)
当怪物身上闪现紫色光圈时,就意味着怪物将要发动一波强力的攻击,此时必须按下shift+S才能对攻击进行打断,并且造成怪物短暂僵直。
图:击退
4.4. 道具
游戏中有两类道具可供使用——治疗道具和手雷。使用快捷键呼出轮盘后可快捷切换。
图:道具的选择与使用
4.5. Boss
游戏设计了十几只Boss。
整体而言,Boss战的节奏是比较快的,没有明显的粪怪。在熟悉操作的情况下,通常都能通过防反、连招获得不错的爽感。
图:毒蚀腐魔
图:彼列
图:机关人偶
Boss还都配了“骨肉分离”的处决动画,在镜头拉拽间完成对Boss的帅气绝杀。
图:处决动画
5. And 拍照篇
好了,废话讲完,我们来聊《剑星》最重要的玩法——拍照。
《剑星》的拍照功能真是要吹爆好吗!功能简洁,关键看的是真清楚!
图:随时跟拍
不论战斗打得多么激烈,都能0秒进入拍照状态——技能光效、飞速运动的肢体、扬起的尘土、飞溅的碎块,都能在拍照模式下360度观察。
图:找角度啊找角度
图:出片
说真的,拍照才是《剑星》的核心玩法。
哦不对,是mod+拍照!
END
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