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此文白菜Lame撰写,全平台同ID,未经授权禁止转载。
最近玩到了一款即时制战术策略战棋游戏,仿佛把我干回了12年前FLASH小游戏的鼎盛时期。
这算不上贬义。尽管现在许多网民都喜欢用“4399”去贬一款美术风格比较简单的独立游戏。
但实际上,过去4399网站上的Flash小游戏,其玩法的精致度和创意性,都足以被包装成一款精品独游拿出来单独贩售了。
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毕竟我们以前玩这些小游戏时,对画质没有任何概念,只知道这些小游戏曾带给当时还处于孩童时期的我一段愉快的下午时光——好玩,便是断定好游戏的最佳方式。
能让我梦回儿时沉浸于各种网页Flash小游戏时光的,正是这款近期从EA转为正式版的轻度Rogue战术性策略战棋之作——《猎人之首》(Xenopurge)。

它为什么能让我触发回忆杀呢?那是因为这游戏:全程没有任何战斗画面,仅通过一台较为复古的电脑,实时向电脑中的小人儿输入行动指令,而这一操作就已贯穿了整个游戏的玩法框架。
仅仅用几段文字和跳动的数据流来承载整个战术玩法,这种简约而不失精致的画面,确实让我有种在玩类似指挥官Flash小游戏的既视感。

相比亲临战场的士兵,坐在屏幕前黏在热板凳上的我,可能比屏幕中的人还要紧张。
毕竟这里的人完全按照我的指令行动,一旦出现差错,AI稍微犯点小蠢,我这个指挥官的饭碗不仅难保,血压可能都得飙到200以上,走出房门脸都是红透的。
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虽然你无法直接观看战斗画面,但可以在屏幕上清晰看到地图的全局视图,能看到第一人称视角看不到的细节,右侧还能实时观察队友的生命体征、行动状态以及头盔反光效果……以另一种方式,赋予了玩家们指挥官视角的战场沉浸感。
不过,这几块泛绿的监控器并非是游戏的画面全貌,你所看到的也只不过是该游戏复古科幻的美术风格;
当你长按空格时,画面突然会拉开屏幕,转到了第一人称的3D主视角之中。

不开玩笑的说,玩了很久才发现能把画面转3D,还是把我吓一愣的。
也就是说,你是在一个3D实景中扮演主控指挥官,并非是2D画面载体。
不仅能离开座位,还能走到门口休息片刻,喝杯咖啡,查看邮件——并深入那个被异形吞噬的门外世界……

就相当于你的视角始终是指挥官的主视角,坐在电脑前盯着几块带有Flash美感的画面指挥队员;而一旦离开电脑,画面风格便从2D切换为3D。
这种画质上的强烈反差,无疑为《猎人之首》背后的世界观和剧情增添了浓厚的悬疑氛围。

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小人的命,就交给伟大的指挥官了!下达指令、击溃异形
不过,外面的世界就交给我们旗下的士兵们去探索吧,咱们的主要工作,还是待在监控室,乖乖地为这几名队员规划战术、下达指令,从而迎战盘踞在各个区域的异形。
简单来说,《猎人之首》的战棋战斗框架有点类似于《Duskers》+《破门而入》的战术风格,一样以指挥官视角操控,安排小队单位上阵,通过“战前部署+自动战斗+微操指令”贯穿整局战斗流程。

局外则采用类似肉鸽模式的线性关卡设计,构成了一个体量虽小,但极具拟真感且富有创意的指挥乐趣体验。
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不过,《猎人之首》的玩法思路与前两款有所不同。其他游戏中的“微操”通常只在战场上起到辅助作用,比如就给士兵扔个手雷,或者调整一下行动方向啥的。
而剩余时间则交由自动战斗完成,战斗成败取决于角色在局外养成的数值。
其次,该游戏的整体战斗逻辑更倾向于类战棋的思路。例如,在开局部署士兵时,玩家需要根据当前任务,思考是将士兵集中部署以增强开局的战斗火力;
还是分散部署,让他们各自独立探索,从而提高任务完成效率。这些都是玩家在战前必须重点考虑的问题。
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除此之外,该游戏的微操对战局的影响程度实则是相当高的,甚至还会直接影响战斗胜负。如果你稍有一丁点走神、或是疏忽,士兵很可能当场被两坨异形给吃干抹净了。
不仅影响深远,而且微操的收益也比一般战术游戏更高,所以稍微修改一下指令,可能就会挽救一名士兵。

为什么呢?因为《猎人之首》中的局外肉鸽成长元素,对角色在战斗中的表现影响其实较小。如果是其他游戏的话,你只要在局外将角色成长和BUFF提升到极限,就能凭借数值优势轻松碾压任何战斗关卡了。
但在这里,士兵们的命,是全权掌握在你手上。这游戏的局外养成仅仅涵盖购买一些武器、道具、战术技能、近远战攻击力的简单提升、以及人物招募,以及修改人物的战斗逻辑。
因此肉鸽元素很轻,战前部署和微操才是重中之重。
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举个例子:开局时需安插两名士兵,在任意房间内,作为起始路线;
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比如这局任务是在地图收集3个情报,点击“部署完毕”后,士兵将自动执行“侦察”指令,去分开行动,逐一探索地图上那些漆黑的房间。
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找到情报后,士兵不会自动收集;反而如果没有下达新的指令,他们会自行折返继续探索。因此这时指挥官的作用就显得尤为重要:必须手动选择“收集”指令,士兵才会主动执行。

每隔45秒,异形会在地图上的生成点(红色=准星标识)随机召唤2至3个异形。随着时间推移,异形的等级也会逐渐变强。
例如,第一批1级异形生成完毕后,45秒后将生成2级异形。
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情报任务收集完毕后,需要将场上所有士兵引导至撤离点;撤离点需士兵们自行探索,方可解锁撤离指令。
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士兵们遇到异形时会自动作战,作战方式则完全根据士兵技能、种类、以及当前的微操指令去判定攻击敌人的方式。
比如你的士兵若主控为远程,那么他就会优先掏出枪向敌人射击,近战也是如此。
倘若你不想和大量异形战斗,那么就即时更改指令,给士兵打上速引剂,加速远离困境。

前期初始的技能指令有两种:注射治疗剂(+HP15)&注射速引剂(持续30秒的+2敏捷),各有2次使用次数。
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当士兵血量告急时,你还需实时监控他们的生命体征,选择治疗剂治疗为他们扎一针;如果撤离时背后有异形追赶,建议为他们注射提升敏捷的速引剂,让他加快速度撤离。
毕竟他们的初始敏捷较低,走路速度都挺缓慢的。
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从这点你也可以看出,《猎人之首》的肉鸽成长仅涵盖了“人物招募、武器、技能指令”等物品购买,还有简单的属性提升,且随机性较低。游戏的随机元素主要体现在线路关卡和地图建筑布局上,纵观全局还是更偏重于战前部署和微操指令上。
你需根据任务要求,结合环境变化,实时调整士兵的行动指令,同时还要谨慎制定每个士兵的执行逻辑。

随着指挥官等级的提升,解锁了更多新指令玩法后,便可以在战场上即时布设地雷、炮台来自动检测到敌人位置,出现后便会自动引爆/攻击敌人,这样则更为突出“战前部署”的重要性。
毕竟前期什么陷阱也没有,仅靠几个士兵用头猛攻确实吃力,尤其遇到大量异形群攻时,很容易就会全体团灭。
例如地雷的放置,则是在战局中选择角色后,可在当前所处区域内的邻近格子中放置。
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除此之外,当士兵被一群异形包围时,还可以投掷一枚碎片手雷,将异形炸得稀巴烂。
但要小心,如果你在狭小的空间内发出投掷碎片手雷的指令……那么很可能会连丢手雷的士兵也给炸死了:

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两败俱伤
初始的行动调整逻辑包括四种类型:守望(原地停留)、侦察(自动寻找未探索的房间)、集结(移动至另一名士兵所在位置)和专注(将士兵移动至指定位置)。
如果你抽到的是【击杀巢穴】:那么适合所有士兵集结行动。找到巢穴时更改为“专注”指令,让士兵暂时停留在该房间内摧毁巢穴,随后再一起寻找撤离点并一同撤离;
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如果抽到的是【寻找情报】:那就适合分头侦察,因为三个情报通常零散分布在地图的各个角落。收集完毕后,逐一撤离即可;
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若抽到的是【护送包裹】和【护送VIP】:那也一样适合一起集结行动。队伍可以逐个探索房间寻找包裹,然后护送携带包裹的成员前往撤离点;护送VIP也能运用相同战术,只不过省去了寻找包裹的时间,只需找撤离点即可。
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需注意的是,如果时间耗的越长,那么异形的实力也会逐渐越发增强,届时撤离的难度也将进一步提升。
比如,你很有可能会遇到一名士兵进入异形生成点,然后当生成倒计时刚好归零时,异形就会刷他脸上来大咬一口……
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再比如,当你收集的情报点与撤离点相距千里时,你就得准备好给士兵服用满剂量的敏捷药剂,因为途中一定会遇到一群异形袭击你……
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你可能仅凭上面这段文字,就能感受到指挥官这个角色有多么繁忙了,甚至CPU可能都给看烧了。
尤其是当你进入精英关卡 or 最终关卡时,任务会直接从1个上升到2至3个。
比如不仅要找包裹、还得同时击溃巢穴,甚至还得让队友分散去找3个情报。
任务增多时,这也意味着你要在关卡耗的时间就越长,而这游戏的关卡机制就是:耗时越久,风险越大。
所以这点就极度考验玩家的策略和应变能力。
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不过,好在《猎人之首》有一个比较人性化的设计:即便你的队伍因残血撤离 or 有1人死亡,只要成功完成关卡,所有角色的血量都会自动恢复,死亡的队友则会自动扣除1金币,满血复活。
只要不是全队阵亡,总会有扭转局势的机会。这也是该游戏中较为友好、能够减轻玩家一定心理负担的设计亮点。
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在局外关卡中,你通常会遇到以下几种房间:新指令学习、招募新单位、购买装备,以及提升近战/远程攻击属性。
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新指令指的是技能指令,花费战斗结束后结算的金币来学习一些较为实用的新技能。
例如,给士兵使用急救包、在单局内提升近战/远战攻击力、或是给某个地点埋地雷等,这些指令一旦派上用场,那也会大幅提升你的获胜概率。
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新单位的招募有一定讲究了,最多可以装配4名士兵,每位可招募的士兵都被划分为近战、远程两大种类,并细分为不同的战术战斗逻辑。
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这里指的战斗逻辑便是士兵们的攻击方式。例如这位远程兵HICKS默认是【原地迎敌】,意思是当他面对异形时,通常会原地不动,使用武器射击最近的敌人。
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在“招募单位”一栏中,你可以更改这四位士兵的战斗逻辑:比方说将HICKS【原地迎敌】移除,取而代之的是能在原地集中射击敌人,并给敌人降低4敏捷的【压制】指令。
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这也为玩家提供了较为充足的搭配空间。你可以分别为这四名队友设置不同的战斗指令,尝试多样的战斗风格,从而激发出不同的化学反应;
也可以安排2名近战和2名远程队员使用相同风格的战斗指令,使每一局的战斗风格达到统一协调。
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当然,无论士兵们后期变得多么强大,最终战局的成败大多还是掌握在指挥官的手中,每一次细微的操作都可能改变局势。
但如果士兵们后续没有得到提升,确实很难应对一些强力敌人。因此玩家需要在这两方面都谨慎操作。
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多样化战术小队、耐玩且上头的战术规划之作
当你通关完一轮《猎人之首》后,这并不意味着游戏到这就结束了。
第一个难度只是开胃菜,后面你会体验到四种不同风格的小队、能对队伍修改初始装备并追加额外战斗指令的“变体”、以及不同的区域选择。
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一开始,你能玩到的队伍为“哨兵突击队”,这支队伍的风格则是会各安排远程和近战来起到职位的互补作用,能在策略与火力之间取得平衡,是新手的最佳起点队伍。
接着到后期你则会解锁【猎人部队】、【合成人部队】等更多不同士兵风格的强力队伍,如在队伍安插狙击手、再安插手枪所组成的远程士兵等;甚至还有会锁门、埋地雷的士兵。
所以第一组士兵也仅仅是开胃菜,到了第二组士兵的战斗风格,以及后续更多技能指令的解锁,你会体会到更加极具“战棋”风味的部署玩法。
如上述所提及的部署炮台、地雷、碎片手雷等即时制的微操。
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同时,游戏也共被划分两种难度:【模拟】模式为简单难度,可减缓时间来以此更改你的策略计划;【真实】则会彻底禁用时间控制系统。
至于区域选择,会随着你完成的关卡逐步解锁。初始区域【ABADDON】是无任何难度加成的基础关卡;
而下一个区域【BEHEMOTH】则会增加复活单位的成本,战斗流程也相应变长。

虽然挑战难度随之提升,但收益回报也相当可观,属于高风险、高回报的区域挑战。
值得一提的是,如果你在游戏中完成指定的“指挥官任务”,即可获得额外的强力装备和奖励。
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例如,在游戏内若使用5次【碎片手雷】指令,则能获得给敌人-4敏捷和-2近战攻击力的【闪光弹】道具指令;
用【半自动步枪】击杀5个异形,则能额外获得射程更远、威力更强的【卡宾枪】,也由此可见挑战任务与完成难度是相互平衡的。
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因此《猎人之首》也便是属于那种“越玩越上头”的品类,越玩到后面,各种新鲜玩法就会慢慢涌现在你眼前,乐趣也会成倍追加,一玩就能玩到天亮的战术策略型游戏。
——既富有创意,也足够好玩,简约而不失深度,同时兼具拟真感。
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不过,虽然长板很显著,但该游戏的短板也是较为明显:如由于AI的路线大部分是受你所控的,因此它们的探索逻辑较为死板;
进入一个房间后无法取消探索,只能通过更改指令让它们转向另一个房间;
而当探索到指定目标时,AI会杵在原地,不会自动拾取物品。
这些细节充分体现了该游戏的AI智能化程度仍有待提升。
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幸好游戏的长板也足够突出,虽然玩法烧脑,但耐玩且上头,并且该游戏的剧情还时刻散发出神秘的悬疑感。
当你离开座位,查看邮件时,就会发现科学部正在拿一群实验对象做实验,而且上头还会时刻监测你,来观察你的行动节奏和精神反应......
一旦你所待的建筑有什么异常,上头就会发邮件来假惺惺地“慰问”你的状态。
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而当你第一次离开座位,并完成一轮游戏后,深入监控室外的走廊深处时,会看到一个奇怪的绿色球状体。
触碰它后,画面噪点会变得愈发强烈,随后你将被强制传送回监控桌前。
所以......每当你通关一局,便可能更接近背后的真相一步。这无疑激发了玩家不断深入探索的欲望。

当然,现阶段《猎人之首》已经步入正式版,本身游戏玩法框架和故事体系已经相当完善。如果制作组后续继续追加新内容的话,或许可以考虑研发新的玩法模式。
这样一来,《猎人之首》这款相对冷门的战术游戏,或许能够在策略游戏类别中脱颖而出,焕发光彩。
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