【球盟会】什么是都市恐惧?系统剖析电子游戏中城市场景的文化内核

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引言:“都市者,文明之渊而罪恶之薮也。觇一国之文化者必于都市,而种种穷奇梼杌变幻魍魉之事,亦惟潜伏横行于都市”——包天笑《上海春秋:赘言》

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(本文为游戏学术深度剖析,希望各位读者多多点赞充电)

引言:

“都市者,文明之渊而罪恶之薮也。觇一国之文化者必于都市,而种种穷奇梼杌变幻魍魉之事,亦惟潜伏横行于都市”——包天笑《上海春秋:赘言》

在前篇什么是乡村恐惧?系统剖析恐怖游戏的乡村场景的文化内核文章中,笔者从不同角度对乡村恐惧的文化内核进行了分析,而本篇文章则是姊妹篇,依旧是从不同角度剖析恐怖文化中的“城市”内核,希望读者们多多点赞充电。

【球盟会】什么是都市恐惧?系统剖析电子游戏中城市场景的文化内核

前言:

在流行文化中,无论是文学戏剧还是电影电视,塑造一个城市环境作为主场景可以说是标配了,而到了电子游戏这一媒介载体大发展之时,城市场景的构建就变得更加频繁起来了。在电子游戏蛮荒期里,很多老游戏作品都以制作出大量重复的城市高楼场景来尽可能的缩减开发费用,这是因为城市场景所需的高楼大厦只是一堆看上去一模一样的矩形,并不需要像制作山脉森林一样尽可能的以不规则的图形来燃烧经费,电子游戏发展到今天,城市场景的构建也越来越无序,给玩家们带来了一种有序中混杂着无序与混乱的观感,本篇文章就从多个角度对都市中所带来的“恐惧”加以分析。

城市所展现出来的是一种“完美”的秩序与和谐,一处城市的建立往往意味着这块地被认定为了政治文化中心,在古希腊时期,人们将月亮轨道的上方视作为有序的自然界,而下方则被视作为无序的自然界,这种无序往往意味着自然界本身的混乱与不可控性,人们哪怕到了当代也没有办法完全征服自然,而人类始终都是害怕混乱无序的,因此才会选择建造城市区域来尽可能的塑造一个被人类完全掌握与控制的有序中心。但问题是,无论是恐怖,还是JRPG亦或者动作冒险游戏,为什么很多作品都喜欢把主角抛在一处陌生的城市环境内呢?

【球盟会】什么是都市恐惧?系统剖析电子游戏中城市场景的文化内核

一、“空间”中的城市恐惧

在很多日本游戏作品中,如《女神异闻录5》、《块魂》、《幽灵线:东京》等作品中的城市塑造给玩家所带来的的直观感受并不是井然有序,而是混乱,整个城市沿着水平面直线铺开,形成了一种典型的平面空间,而这种平面空间并没有办法明确定义其整体,没有任何形式上的美感,仅仅保留了功能上的实用性,这样的都市最典型的例子就是东京。

日本建筑学家芦原义信在《东京的美学:混沌与秩序》一书中使用了“混沌”一词来形容东京这个巨大的城市,他同时还强调了东京本身作为城市所展现出来的功能效率,并将之称为“隐藏的秩序”,可以说P5中对整个东京城市的塑造是完美符合的,在构建超大型都市环境的同时也非常注重重新创造日常生活中非常平凡的物体,如垃圾箱、街道标志、街道护栏、诊所的广告,以及像地藏像、理发店、酒馆和游戏中心这样的较大结构,而正因如此,才在一定程度上导致了游戏中所呈现出来的混乱与无序。

颇为讽刺的是,建造城市原本是为了矫正自然界中明显存在的混乱与无序,结果导致了城市本身却变成了一个让人手足无措/迷失方向的“自然”环境,尽管每条街道和每栋建筑都是经过了规划与思考的产物,但最终结果却可能构建出了一个巨大的、无序的、错综复杂的迷宫。(P5的印象空间与宫殿本身也是在传达这样的一种混乱与无序)

什么是都市恐惧?系统剖析电子游戏中城市场景的文化内核

相信有不少玩家在地铁站里迷过路

而在恐怖游戏中,格外注重在空间上构造一个恐怖的环境,比如《寂静岭》就依靠迷雾的设计强行隔离玩家的视野距离,让玩家始终在一片惨白笼罩下的工业城市中探索,像极了雾都伦敦;《幽灵线:东京》虽然并不是一款严格意义上的恐怖游戏,但也依靠着空无一人的东京营造出了孤独的恐惧感。而在一些本身就限定在城市中的某建筑物内部的恐怖游戏中,依靠工业建筑物本身的混乱与无序更是营造出了独特的恐怖(如《尸体派对》《昏迷》《P.T.》《MISAO》等)

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雾气是营造恐怖感的一种非常棒的手段

《尸体派对》中,通过混乱的时空间乱流强行将主角团隔离开来,并因为天神小学本身自带的异空间性质,依靠着类似“窗户像是被钉在了空间中”等形容展现出了一种别样的渗人感与绝望感,更不用说女主角直美在保健室中的那一幕惊险剧情了,被头发丝缠住的门着实是给不少玩家带来了心理阴影。

《昏迷》中则是依靠直接将主人公困在噩梦里的设计塑造出一种无法逃脱的异空间模式(这种设计在《怪异症候群》第三章“猿梦”中也有所展现)

《P.T.》中则是在建筑物本身的设计中下功夫,创造出了一种持续向下的“伪循环”,主角一次次穿过走廊尽头的门,一次次的看似回到原点实则是在不断向下,这种依靠周遭环境不断发生变化的心理恐怖设计着实高明。

而在《MISAO》中则是另一种看似自由的异空间模式,主角团直接被无逻辑的灵异空间笼罩,无论是室内还是室外街道城市全部被诡异恐怖的环境所控制,无时无刻都在告知玩家周遭的一切都极度危险,不会让人以为只要逃出校外就会安全。

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二、“环境”中的城市恐惧

(1)噪音恐惧

在乡村环境中,噪音基本上不算是一个问题,大自然的声音对于很多人来说并不是一种噪音,反而会衬托出乡村环境的安静与祥和,但城市环境就不一样了,对于很多在城市中生活的人或多或少都会被城市里嘈杂无序的噪音所折磨,家里离铁路近的会每天都被火车鸣笛的巨大声响所困扰,离学校近的则会被校园广播音困扰,更不用提那些永远都在装修的邻居了。

噪音是一种听觉混乱,大多数人都能更好地忍受视觉混乱而不是听觉混乱,因为声音会比视觉更多地影响人们的情绪,使其更容易陷入紧张与焦虑的痛苦感受中。

在古罗马时期,沿街叫卖的商人所制造出的噪音就被罗马的不少讽刺诗人用作素材,而到了夜晚——运货马车可以合法进城的时刻更是扰的全城居民痛苦不堪。到了中世纪与维多利亚时代以后,噪音则以熙熙攘攘的大量人群与教堂钟声为主,搭配各种各样的奇葩职业扰的人痛苦不堪(比如维多利亚时代盛行的叫醒师,用棍子敲窗户强制让你早起)

但有趣的是,在恐怖游戏中,噪音概念的使用却并不怎么受欢迎,比起那些极度嘈杂的环境,玩家们似乎更容易被安静的环境给吓着(中式恐怖除外,噪音也可以带来极度恐惧)笔者在这里举一个例子,笔者曾经看过一个电视访谈节目,接受该节目采访的摄影师提起自己曾经去青海的一个无人去过的草原探险,当他驱车到达一个湖泊时,湖水澄净、天空蔚蓝,一切都因为没有人迹而显得是那么的宁静。然而他呆不了多久就立刻感觉到自己受不了了,立刻离开了那个地方,并且以后都不想再过去了。原因就是那个地方太安静了,静到连风声都没有,没有任何动静,天地间好像就只剩下了他一个人,将他抛在了这个洁净的“真空”中,过分的安静反而使得他产生了恐惧。

《寂静岭》无疑是充分运用了安静产生恐惧的概念的优秀之作,在游戏过程中配乐极少,基本都是以环境音为主,这种空前的安静感反而会持续不断的加深玩家本人的恐惧感与焦躁感,没错,安静的环境也可以像噪音一样影响人的心态,这在后来的电影《寂静之地》中从另一个角度表现了出来。

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期待重制版的到来

(2)事故/意外恐惧

事实上,在城市中本来用于给人提供庇护的建筑物本身也会危害人们的生命和安全,尤其是在日本这样的高自然灾害发生率的岛国,他们对这种事故与意外的恐惧敏感要更为严重和复杂,怪兽片、灾难片产出不断的日本其实也是在用自己的方式将“毁灭与死亡”的概念本身娱乐化以削减日本人民对灾难的恐惧程度。

在很多恐怖游戏中也充分运用了这种突如其来的事故来开启叙事或惊吓玩家,比如《甜蜜之家》《腐尸之屋》《尸体派对》都是以建筑物的崩坏来结束或开启叙事,而在很多非恐怖类型的动作冒险与JRPG游戏中也常常通过这种方式让玩家迅速进入紧张状态(如《古墓丽影》《神秘海域》《女神异闻录5》)

除开以上事故之外,还有一个极其重要的恐惧来源就是交通工具恐惧,自16世纪欧洲城市里开始出现马车以来,就一直存在马车伤人的事件,学者卡尔布里登博就写了这样的一段话来概述交通工具所带来的威胁:

“被猎犬追赶的骑马者,绅士的轻便马车和双轮马车,各种各样的运货车、手推车、卡车、一到八匹马或牛拉的无盖货车、独轮车、不计其数的搬运工、大量的驮马,再加上许多民工扛着大包小包,在街上来来往往。到处都有孩子死在马蹄下和轮子下,年长者也未能幸免。”

在电子游戏与亚文化作品中也经常会有类似的剧情发生,比如《RE从零开始的异世界生活》中主角一开始就碰上了一个即将被马车撞到的小女孩,而在《佐贺偶像是传奇》中更是奉献出了经典的偶像被撞名场面。而在《荒野大镖客2》中的各种马车事故也让玩家们“亲身”体验到了这种恐惧。

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三、“城市”本身的恐惧

“与文明世界每天出现的惊颤与冲突相比,森林和草原的危险还算得了什么?”

1.城市的“匿名性”

“罪恶之都”这个概念我想读者朋友们肯定不陌生了,论现实世界有纽约、伦敦、巴黎以及近代时期的上海,论虚构世界有哥谭市、地狱厨房、夜之城等地,可以说现代都市本身的存在就滋生出了数不清的罪恶与恐怖,自19世纪中期,随着欧美各国第二次工业革命的进行和新一轮城市化发展的浪潮,大型现代化都市纷纷出现,在这样的人口稠密、人员流动频繁、职业分工细密且生活节奏大幅度加快的现代都市中,人们身份的多重性导致了人与人之间彼此了解的片面性与认知的破碎性

美国学者詹姆斯·弗农在其著作《远方的陌生人:英国是如何成为现代国家的》里为我们提供了现代社会的诞生之一解:

在200年内,工业和城市化进程迫使越来越多的人离开乡村,进入城市,构建出一个陌生人的社会,原本鸡犬相闻变成茫茫人海。现代社会归根结底,就是建立在陌生人经济和陌生人政治上的。在谁也不认识谁的大都市,罪恶有了得天独厚的土壤,报刊为代表的传媒恰恰为这一文体提供了舞台。

日本著名建筑师隈研吾在《十宅论》里也曾提供一种佐证,日本私家侦探和推理小说的兴起,恰恰是关东大地震后东京作为大都市开始近代化转型的阶段,新屋迭起,长屋式的邻里关系被打破,即使是邻居也不见得彼此认识,大量人口涌入谋求生计。

这就导致了人们极有可能完全不了解与自己同乘一辆公交车的乘客,也可能并不会认识那些在酒吧一起喝酒的人,甚至并不了解自己身边的同事,更何况那些每天都碰见的路人了。人们的出身、来历与过往似乎都可以隐藏许多“不为人所知”与“不可告人”的秘密,这种“陌生人社会”所构建出来的特征便是城市的“匿名性”,而这种匿名性必然会诱发犯罪行径,这也是为什么变态杀人狂多出自城市的原因之一。

这种城市中的“匿名性”在《逆转检事》中得到了很不错的发挥,逆转检事一代中的核心“八咫乌”就是其典型例子,一个不知道到底是人还是组织的X,主角团追寻“八咫乌”身份的过程,媒体趋之若鹜的跟踪报道与推测共同构成了“八咫乌”本身的神秘性质与核心的叙事冲突,这部作品的“八咫乌”所代表的就是身份“匿名性”的隐喻式展现,没有人知道其真实身份,但一切悬疑、犯罪与情节铺排都是围绕“八咫乌”的名字而展开,正因如此才能够吸引,或者说将侦探角色卷入其中(御剑怜侍)。

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虽然一代的剧情只能说是中规中矩,但八咫乌贯穿始终的设计着实不错

2.城市的“迷宫性”

城市本身的性质是极易形成迷宫的,笔者这里拿大都市巴黎来举例,在19世纪早期,巴黎的街道就如同迷宫一般,以至于哪怕是一次距离极短的路程都可能会变得十分复杂。城市规划师巴隆奥斯曼回忆起他上学时走过的路时这样说道:

“早上七点我从位于当坦区的住所出发,在走过许多弯道后,我首先到达蒙马特路和圣尤斯塔斯咖啡馆;我穿过霍尔斯广场,然后是拉瓦利埃路、圣奥诺当路、德尼路;我穿过古老的交易桥,我沿着古老的立法大桥继续前行,顺着我的路线走到圣米歇尔桥,我必须穿过糟糕的小广场......最终我进入了曲曲折折的la Harpe路,登上圣热内维埃芙山,经过迪阿尔古饭店、马松索邦路、黎塞留广场、克吕尼路、格雷斯路,最后到达学校。”

在电子游戏中也有着很多容易让人迷路的城市场景,典型例子就是以东京为主舞台的P5,很多读者可能了解过东京地铁的弯弯绕绕,这其实就是一种典型的迷宫,笔者相信绝对有不少玩家在地铁站卡了半天才成功上学。

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从这里也可以看出东京城本身构造的弯弯绕绕

而在恐怖游戏中,设置迷宫本身也是塑造恐怖感的一大法宝,比如《寂静岭》通过限制玩家视野的方式使玩意较容易判断失误,加上本身地图的复杂性可是苦了不少玩家。而在不少以RPGmaker制作出来的恐怖游戏里也喜欢设计出一个个如同迷宫一般的地图(如《IB恐怖美术馆》《魔女之家》《怪异症候群》)

3.城市中的“惊颤体验”

著名学者瓦尔特本雅明提出过一种被称之为“惊颤体验”的理论,在一个由数百万甚至数千万陌生人组成的现代都市社会中,人们在街道上每天都要面对大量快速涌动、奔走的陌生人群,并会由此产生出一种“表面和内心印象的接连不断的迅速变化而引起的精神生活的紧张”

在本雅明看来,置身于街道上的人群会不断面对一些不期而遇的场景。但是不断变化的情景又让你无暇去咀嚼它们,在一个刺激还没有停息之时,下一个刺激又迅速出现。久而久之,人身上就会产生出一种快速反应的机制,面对不断出现的新景象,尽可能的快速做出反应,于是就产生了“对象是谁不重要,重要的是应对”这样的想法(参考P5校长在马路上当街废人化被撞死,这种设计本身就体现了惊颤体验所带给犯罪行为本身的新型体验)

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我们可以将其理解为是一种独特的“感觉结构”,这种都市生活中所不断累积的“惊颤体验”最终演变成了这样的感觉结构,这种感觉结构是一种特殊的生活感觉,一种无需表达的人们共有的特殊共同经验(集体无意识)这种感觉结构是感觉本身的积累与固化,进而形成了某种极其特殊的“第二本能”。

可以说P3的“无气力症”以及P5的“废人化”,印象空间中个别出现的欲望阴影以及P2中的通过口口相传进而成真的都市传说都属于是惊颤体验的夸张具现化,可以说笔者前述的【匿名】【迷宫】【惊颤体验】三位一体共同构成了城市恐惧的核心“未知性”这也正是恐怖的本源,由表及里,由外而内的追溯下去,最终将必然到达恐怖的真谛。

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结语:

碍于篇幅问题,笔者并没有在文中论述都市的生化病毒、丧尸以及都市主题的砍杀片与邪典电影,也并没有更系统的阐述城市文化中所产生的暴力具现化(如黑手党、匪徒、恐怖分子等)不过这些主题笔者以后都会专门做单独论述的,感谢读者朋友们能读到最后。

参考资料:

1.《东京的美学:混沌与秩序》芦原义信 华中科技大学出版社 2018年

2.《无边的恐惧》段义孚 北京大学出版社 2011年

3.《现代与正义》战玉冰 上海社会科学院出版社 2022年

4.《日本文化中的时间与空间》加藤周一 南京大学出版社 2010年

5.《侦探与间谍叙事:从小说到电影》黄新生 五南出版社 2008年

6.《远方的陌生人:英国是如何成为现代国家的》詹姆斯弗农 商务印书馆 2017年

7.《十宅论》隈研吾 上海人民出版社 2008年

8.《百游夜行》游戏机实用技术 2022年

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