【球盟会】赛博朋克2077上架8天就被索尼下架了「游戏翻车现场01」

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———————————上篇聊原神三端互通,评论区画风很统一:"难个锤子,数据存服务器就行了"、"不就多压几套画面的事"、"好多软件安卓 PC iOS 都互通的"。

球盟会官网报道

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上篇聊原神三端互通,评论区画风很统一:"难个锤子,数据存服务器就行了"、"不就多压几套画面的事"、"好多软件安卓 PC iOS 都互通的"。

原神手机电脑PS5数据互通,到底有多难?「游戏设计秘密08」

甚至有朋友直接甩了一句:赛博朋克也全平台互通。

巧了。赛博朋克 2077 发售时登了 PC、PS4、Xbox,连手机都没碰。结果光是一个 PS4 版就炸了 — 上架 8 天被索尼强制下架,市值蒸发 70 亿美元。

如果跨平台真的"不就多压几套画面的事",CDPR 几百人的团队花了四年,怎么连 PS4 都兜不住?

有人可能会说:原神是联网手游,赛博朋克是纯单机 3A,这俩没可比性 — 3A 开放世界的场景密度、光影复杂度根本不是手游能比的,适配难度完全不在一个量级。这说得没毛病。

但前面"游戏设计秘密"系列一路聊下来,我其实想说的就一件事:

真正做得好的游戏,都是先看清自己手里有什么牌,然后在这些牌里打出最合适的组合。

原神知道手机弱,画质往下砍 ,就像斗地主摸了一手小对子,别人甩出一串大顺子,你就不要,等轮到自己按节奏出对子,照样能跑完。

赛博朋克也知道 PS4 老了,但非要把对子全拆了硬凑顺子去接,结果剩一堆散牌,出不了手了。

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前面八篇一路聊下来,总结来说是为了这个道理——游戏技术没有最优解,只有在各种约束条件下做出最合适的取舍。

但这个道理不只适用于技术层 — 往上走一层,公司和项目层面选错了,代价比技术翻车大得多。

【球盟会】赛博朋克2077上架8天就被索尼下架了「游戏翻车现场01」

赛博朋克2077

CDPR 当年有多能打

2015 年,CDPR 靠《巫师 3:狂猎》封神。

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巫师3

200 多个年度游戏奖项,Metacritic 评分 93 分,至今仍是 RPG 品类的天花板。更关键的是,CDPR 靠巫师 3 攒下了一笔无价的东西 — 玩家信任。那几年玩家圈子里有句话:"CDPR 出品,必属精品。"

口碑好到什么程度呢?他们发道歉信,玩家都觉得这是良心体现。

2018 年 E3,CDPR 放出赛博朋克 2077 的 48 分钟实机演示,全网炸了。2019 年 E3,基努·里维斯走上台宣布发售日 — 2020 年 4 月 16 日。预购量直接冲上 Steam 周榜第一,最终预购超过 800 万份。游戏还没发售,研发成本就已经全部收回。

CDPR 的市值一度冲到 86 亿欧元,成了波兰市值最高的公司 — 超过了银行和能源巨头。

但所有人都忽略了一个关键问题:这游戏要同时登陆 PS4 和 PS5。

问题出在哪?PS4 是 2013 年的硬件

PS5 在 2020 年 11 月发售 — 赛博朋克 2077 上市前一个月。

时间点非常尴尬。PS5 刚出来,产能严重不足,绝大多数玩家手里还是 PS4。PS4 全球装机量超过 1.17 亿台。放弃 PS4,等于放弃主机市场的绝大部分用户。

就好比你开了一家高端餐厅,结果 90% 的客人只带了 50 块钱。你是降低标准迎合他们,还是坚持品质让他们吃不起?

CDPR 选了"都要" — 既要在 PS5 和高端 PC 上做顶级画面,又要让 PS4 也能跑。

PS4 的硬件有多老?2013 年的 CPU、8GB 内存(显存和内存共用)。图形处理能力差了好几倍 — 毕竟中间隔了整整一个世代。

而赛博朋克 2077 的夜之城是一个极其密集的开放世界 — 高楼林立、街道拥挤、NPC 密布、光影复杂。让 2013 年的硬件跑这种场景,就是强人所难。

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PS4 对比 PS5

2020 年 12 月 10 日:灾难降临

赛博朋克 2077 正式发售。

PC 版体验还过得去(虽然 Bug 不少),但 PS4 版简直是灾难现场:

  • 帧率:战斗时经常掉到 15~20fps,有时甚至不到 10fps

  • 画面:材质加载不出来,NPC 变马赛克,远处建筑像一坨橡皮泥

  • 稳定性:每玩一两个小时就闪退,存档偶尔损坏

  • AI:街上行人被吓到会集体蹲下,警察能从你背后凭空刷出来

PS4 版在 Metacritic 上的玩家评分只有 2.8 分(满分 10 分)。

有玩家说:"我花了 400 块买了一个 PPT 播放器。"

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赛博朋克2077的承诺和现实

连锁反应:索尼史无前例下架

发售后第 4 天(2020 年 12 月 14 日),CDPR 发表道歉声明,承诺修复并开放退款。

但这封道歉信反而把事情搞得更大。CDPR 在信里说"可以找平台退款",可实际上没有提前跟索尼沟通好退款方案。大量玩家涌向索尼申请退款,索尼的退款通道根本扛不住 — 等于 CDPR 把烫手山芋直接甩给了平台方。

2020 年 12 月 18 日,发售仅 8 天,索尼宣布将赛博朋克 2077 从 PlayStation Store 下架,并为所有数字版购买者提供全额退款

这在 PlayStation 历史上从未发生过。一款 3A 大作上架 8 天就被平台方强制下架 — 这不是"产品有 Bug",而是平台方用最极端的方式表态:这个产品不合格。

下架持续了整整 6 个月,直到 2021 年 6 月 21 日才重新上架 — 索尼仍然不推荐用基础版 PS4 运行。

与此同时,CDPR 的股价从发售前的 443 波兰兹罗提暴跌超过 60%,市值蒸发超过 70 亿美元。投资者发起集体诉讼。

800 万份预购挣回来的研发成本,被一周之内的股价崩盘赔了几十倍回去。

根本原因:该砍的没砍

回头看,赛博朋克 2077 的问题不是"Bug 太多" — Bug 可以修。真正的问题是 CDPR 在最关键的决策点做出了错误判断。

第一,不愿放弃 PS4。 PS4 的 1 亿装机量太诱人了,放弃意味着放弃巨大的销售额。但 PS4 的硬件根本撑不住夜之城的密度。CDPR 赌"能优化到可接受的程度",结果赌输了。

第二,开发团队大部分时间只在 PC 上测试。 疫情导致居家办公,开发机在公司用不了。很多人直到发售前很晚才知道 PS4 上跑成什么样。CDPR 联合 CEO 后来承认:"经过三次延期,我们太专注于发售了。我们低估了问题的规模,忽视了基础版上世代主机需要更多时间的信号。"

第三,反复跳票但还是没做完。 发售日跳了三次:4 月 → 9 月 → 11 月 → 12 月。内部开发者说,他们认为 2022 年才能真正准备好。但三次跳票已经让外部压力到了极点 — 开发者甚至收到了死亡威胁。

一套西装同时给大人和小孩穿 — 改了三遍还是两边都不合身。

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决策失误分析

一张图看懂赛博朋克 2077 翻车全过程

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赛博朋克2077时间线

这条时间线最值得记住的一个对比:从全面开发到发售只有 4 年(2016-2020),但从立项到发售对外宣传了 8 年(2012-2020)。8 年的期待压在 4 年的开发上,再加上一个根本跑不动的老平台 — 翻车几乎是注定的。

写在最后

赛博朋克 2077 翻车的根本原因,不是开发者不努力,也不是游戏本身不好。相反 ,2023 年 CDPR 推出了 2.0 大版本更新和 DLC《往日之影》,Metacritic 媒体评分 89、玩家评分 8.9,IGN 给了 9 分。

有媒体直接说:"如果当初就是这个状态发售,它会是一部即时经典。" 三年时间,CDPR 硬是把一款差评游戏打磨成了年度最佳级别的作品 — 这反过来也说明,游戏底子从来不差,差的是当初那个决策。

问题出在公司层面做了一个不愿意做的取舍 — 该放弃的平台没放弃。1 亿台 PS4 的装机量,让 CDPR 不舍得砍掉这个平台。最终的结果是:PS4 版砸了口碑,PC 版被连累,品牌信任崩塌,市值蒸发 70 亿美元。花了三年才把口碑慢慢捡回来。

上一个系列的结论是"游戏技术没有最优解,只有取舍"。赛博朋克 2077 把这句话升级了:不愿意取舍,什么都想要 — 可能付出的代价是毁灭性的。

赛博朋克是选错了"要支持哪个平台"。那如果平台选对了,但开发工具选错了呢?EA 让做 RPG 的团队用射击引擎干活,6 年只交出一份 55 分的答卷

下一篇聊。

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