【球盟会】4个人做了5年,上线狂揽近4000万:这只兔子靠冲上了Steam热门

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最近一段时间,Steam上的动作肉鸽赛道又杀出了一匹黑马。它叫《赛菲莉娅》(Sephiria)。游戏在结束约500天的抢先体验、推出1.0正式版后,同时在线峰值冲到3.4万人以上,Steam好评率稳定在94%左右。

球盟会官网报道

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最近一段时间,Steam上的动作肉鸽赛道又杀出了一匹黑马。

它叫《赛菲莉娅》(Sephiria)。游戏在结束约500天的抢先体验、推出1.0正式版后,同时在线峰值冲到3.4万人以上,Steam好评率稳定在94%左右。

4个人做了5年,上线狂揽近4000万:这只兔子靠冲上了Steam热门

VGI数据显示,游戏累计流水已突破580万美元,折合人民币近4000万。作为对比,它背后的开发团队TEAM HORAY,核心团队只有4人左右。

4个人做了5年,上线狂揽近4000万:这只兔子靠冲上了Steam热门

第一次打开《赛菲莉娅》,很多玩家可能不会觉得它像一款爆款。像素画面谈不上华丽,主角是一群可爱动物,故事也从“兔子村即将毁灭”这样略显传统的设定开始。

可一旦多玩几局,情况就不太对了。

你会在睡觉前惦记下一局该用什么武器,吃饭时琢磨那件神器到底该摆在哪,甚至会为了背包里的一格空间反复纠结。战斗打五分钟,整理背包十分钟,最后还觉得自己赚了。

《赛菲莉娅》真正厉害的地方,也藏在这个看起来很不起眼的背包里。

·肉鸽游戏里,第一次有人让玩家认真收拾背包

在《赛菲莉娅》中,玩家扮演兔子村的一名居民,因为提前看到了村庄被毁灭的未来,只能一次次进入高塔,寻找改变结局的方法。

每局从选择武器开始。玩家一路清理房间、挑战精英和Boss,同时收集武器升级、神器、石板与药水。死亡后,本局的大部分强化都会消失,不过可以带回部分长期资源,用来修复村庄,解锁NPC和永久天赋。

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乍看之下,这套流程和常见的俯视角动作肉鸽区别不大。但《赛菲莉娅》很快就会给玩家上强度。

游戏目前有剑盾、大剑、匕首、弩、武士刀和长棍等6类武器,每一种都有自己的攻击节奏与升级路线。有人靠高频普通攻击输出,有人追求蓄力爆发,也有人围绕格挡把防御变成主要伤害来源。

武器升级数量超过200项。选中某条分支后,整局的构筑方向往往也跟着确定。比如你强化了格挡反击,后面看到提升普通攻击的装备,哪怕品质很高,也可能没有那么诱人。

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接着,游戏会把神器系统摆到你面前。

正式版拥有约300件神器,它们可以提供暴击、恢复、元素异常、召唤物、法术触发等效果。一些神器单独拿出来平平无奇,凑到一起却可能形成完整的输出循环。

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到这里,《赛菲莉娅》还只是一款内容量很大的动作肉鸽。真正让它长出自己模样的,是石板系统。

玩家拿到的神器需要放进网格背包,石板则会强化特定方向、直线或范围内的神器。有些位置加等级,有些位置带减益;石板本身还要占格子,背包空间却十分有限。

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问题一下子多了起来:

核心神器应该放在哪?哪件道具值得吃到两块石板的加成?减益格该塞给谁?现在要不要把背包填满?万一后面掉了关键组件,又该扔掉什么?于是,每场战斗结束后的背包整理,变成了另一场战斗。

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同样一批神器,随便塞进去和认真规划位置,强度可能完全不同。玩家像是在拼一张小型电路板——武器负责启动,神器负责传导,石板则决定整套机器能跑到什么功率。

TEAM HORAY曾提到,这套机制受到《Noita》法术排列系统的启发。早期版本更加复杂,团队后来把周边强化效果拆给图形更直观的石板,才逐渐形成现在的样子。

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罗斯基认为,这个改动抓住了《赛菲莉娅》的命门。

在传统肉鸽里,捡到好道具通常就意味着变强;到了“赛兔”这里,掉落只是给了玩家一些零件。怎么组装和什么时候换方案,全要自己做决定。也正因为这样,玩家很难机械照抄一套攻略。

你知道某个流派很强,不代表每局都能顺利凑出来。神器掉落、石板形状、武器升级和路线奖励都会打乱计划。

前期玩家被随机性推着走,后期随着村庄功能和初始神器逐渐解锁,才开始主动追求某些构筑。等到主线通关,游戏才真正进入“研究阶段”。这种快乐很容易延续到几十甚至上百小时。

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此外,《赛菲莉娅》还支持最多4人在线合作。

这款产品的场面,其实很适合直播和短视频传播。观众既能看懂一群人被Boss追着跑的狼狈,也能感受到构筑成型后满屏数字爆炸的爽感。

不过,联机也是这个小团队吃过的最大苦头之一。

接受韩国媒体Gamemeca采访时,TEAM HORAY透露,他们最初并没有按照多人游戏搭建项目。团队在开发中途决定加入联机,为此重写了大量代码,前后花费约5至6个月。此后的抢先体验阶段,断线、同步和章节进度问题也一直是更新重点。

对一个核心规模约4人的团队来说,这已经称得上一次豪赌。好在联机最终成了《赛菲莉娅》传播和长线游玩的重要支点。

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·做成第二款爆款前,他们先砍掉了一个项目

TEAM HORAY是一支来自韩国龙仁的4人独立游戏团队,成立于2017年。

团队负责人安泰贤(Ahn Tae-hyun)主要负责程序开发,文智焕(Moon Ji-hwan)负责游戏策划,韩宇京(Han Woo-kyung)负责像素美术,李贤宇(Lee Hyun-woo)同样负责程序相关工作。

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团队的上一款作品,是2018年发售的《贪婪地牢》(Dungreed)。这款横版动作肉鸽同样主打随机装备、像素画面和高重复游玩,并在Steam上积累了“特别好评”的口碑。

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VGI估算该作流水已达到330万美元。如果再加上今年《赛菲莉娅》的流水,那么这个四人小团队的生涯总流水,已经来到了惊人的6000万人民币。

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《贪婪地牢》的成功,让这群年轻开发者有了继续做独立游戏的底气。但他们没有马上复刻一款续作,而是转头开发了《Fairy Lights》。这个项目做了一段时间,甚至参加过展会,团队却始终找不到足够有力的核心玩法。

最终,他们选择停止开发。

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而《赛菲莉娅》也经历过一次大改。项目最初更接近俯视角策略游戏,玩家需要指挥多个单位混战。做着做着,团队发现效果不够理想,又回到自己熟悉的动作肉鸽领域,把前作积累的战斗、随机道具和背包思路重新拆解。

《贪婪地牢》里的装备收集和背包管理,可以在《赛菲莉娅》中找到痕迹;但这一次,团队加入了武器分支、神器联动、石板布局和多人协作,系统之间咬得更紧,构筑空间也扩大了许多。

从早期构想到正式版,团队前后投入接近5年。抢先体验的约500天里,游戏经历了数十次更新。小团队做肉鸽的优势,也在这里体现出来。

·写在最后:动作肉鸽,还有很大创新空间

在罗斯基看来,《赛菲莉娅》的走红,说明动作肉鸽还有很大的创新空间。

这个品类已经挤满了作品,单纯增加武器数量和堆叠怪物,很难再让玩家记住。TEAM HORAY选择在“获得道具”之后继续追问——拿到了,然后呢?

他们给出的答案是整理与取舍。

动作战斗负责让玩家爽,随机掉落负责制造惊喜,背包和石板则让每次掉落都变成一道题。到了高难度和多人模式,这道题还会不断出现新的解法。

很多游戏用几小时展示完所有新鲜感,《赛菲莉娅》却要等玩家逐渐理解系统后,才开始露出最有意思的部分。

对一款动作肉鸽来说,最难得的或许也在这里:玩到第100个小时,捡起一件熟悉的神器,玩家依然可能停在原地,然后心甘情愿地打开背包再算一遍。

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