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我是《Counter-Strike》,你们更习惯叫我《反恐精英》,或者直接喊我 CS。
如今,我的名字印在 Valve 的商店页面上。《反恐精英2》用着 Source 2 引擎,职业战队围着我打比赛,玩家研究投掷物、枪线和经济,像研究一门已经存在多年的学科。
可我出生时,既没有独立游戏的身份,也没有公司的开发预算。
我只是《半条命》里的一个免费模组。做出我的两个人,甚至没有见过面。
01 | 我的第一副身体,来自大学宿舍
1999 年,21 岁的 Minh Le 还是加拿大西蒙菲莎大学的计算机科学本科生。他玩过《毁灭战士》,给《雷神之锤》和《雷神之锤2》做过模组,原本只想找一份普通的程序员工作。
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《半条命》发售后,他看中了游戏的引擎,打算做一个反恐题材的多人游戏。那时官方的开发工具还没有放出来,他写不了真正的游戏代码,便从武器和人物模型做起。
模型制作花了六七个月。Le 对真实枪械不了解,只能从网页和杂志里的照片学习。他看着静止的图片猜比例、猜结构,再给它们编出换弹动作。后来真正接触到枪械时,他才发现自己连 M4 的换弹方式都做错了。
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大学的作业也成了我的素材。计算机动画课要求学生用 3D Studio Max 制作人物和动作,他交完作业,转手就把这些素材塞进了我的身体。《半条命》的开发工具发布后,他用大约一个月写出第一个版本的程序。一个大学生的课程作业、几张从网上找来的枪械照片,就这样拼成了我的第一副身体。
他一边上课,一边每周花大约 20 个小时制做我。相比功课,他留给我的时间反而更多。
但一个人很难做出完整的多人游戏。Le 会写程序、做模型,却不会做地图。另一边,美国学生 Jess Cliffe 在网上维护游戏地图网站。他们此前都参与过《Action Quake 2》社区,于是在 IRC 上认识了。
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Le 负责程序和模型,Cliffe 建网站、联系地图作者、收集玩家意见。他们隔着一片大陆,把文件和消息传来传去。我的第一批地图就这样从不同作者手里凑了出来。
地图作者都是志愿帮忙。Cliffe 拿着一个勉强能跑的版本去找人,问他们愿不愿意做张地图。那时他们的标准并不高:地图只要能玩,就有机会被收进来。第一个测试版最后只有三四张地图,但已经能让陌生人分成两队,在狭窄的通道里合作。
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1999 年 6 月,我的第一个公开测试版上线。里面只有几张基础地图,武器不多,玩法和规则远没有后来完整。我不是在会议室里被一群专业开发者围绕着成长的。
我是在社区里的一次次测试里长出来的。
02 | 玩家不仅替我测试,也直接参加了开发
免费模组没有测试部门。两位父亲的办法很简单:做出一个版本,交给玩家;听完他们的抱怨,再做下一个版本。
Cliffe 负责把反馈送回开发端,社区作者继续交来地图,Le 修程序、补模型。一个测试版放出去,没过多久,下一个测试版就跟上。Le 当时没钱打广告,也想不明白人为什么突然变多。他能确认的只有一件事:最初的圈子很小,到了第五、第六个测试版,玩家已经靠口口相传涌了进来。
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许多游戏把玩家请来,是为了验证开发者已经做好的答案。我当年的玩家面对的却是一道还没有答案的题。他们不只找漏洞,还用服务器、地图、讨论和实际对局告诉两名创作者:哪套规则值得留下,哪种紧张感会让人再开一局。
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玩家和作者共同搭建的出生过程,决定了我后来最顽固的部分。
当时不少多人射击游戏的节奏是死亡、复活、继续冲。我不一样:倒下后,玩家只能等这一局结束。枪法失误不再只损失几秒,队友少一个人,整支队伍胜负天平都会倾斜。
活着的人听脚步、守角度、判断对手的位置;死去的人盯着队友,等一场残局结束。短短几分钟里,一条命有了重量,配合也不再只是口号。
Le 想做的不是一场由个人英雄包办的枪战。他把自己喜欢的团队配合比作运动:一个人的判断会改变全队的处境,赢下一局之后,人们记住的往往不是谁打中了最后一枪,而是谁在什么时候做了正确的事。
团队配合带来的乐趣不依赖某一代画面。它能在当年的宿舍电脑上运行,也能在二十多年后的新引擎里继续成立。
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03 | 等他们第一次握手时,我已经被 Valve 买走了
2000 年,Valve 买下了我的版权,把 Le 和 Cliffe 招进公司。那时 Le 正要大学毕业。他原本以为自己会找一份普通的程序员工作,制做我只是业余爱好。Valve 的邀请让模组开发第一次成了他的职业。
我从免费模组变成正式产品,后来又换过许多副身体:《反恐精英1.6》《反恐精英:起源》《反恐精英:全球攻势》,再到今天的《反恐精英2》。
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从合作、发布测试版,到 Valve 收购我,Le 和 Cliffe 始终没有在线下见过。他们直到 2003 年才第一次碰面。那时,我已经出生4年了。
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没有谁能独自做完我。他们只能各自守住一部分,再相信别人会把剩下的地方补上。
现在回头看,我出生的过程,就是我的第一局比赛,玩家正是我的两位创造者。
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