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以下为IGN本部对《巫师3:狂猎》(原版)的评测,由于他们大概率不会给重置版单独打分,因此在这里翻译出来,作为经典回顾。
《巫师3:狂猎》的故事并不是一上来就跌宕起伏——比起前作一上来就把你抛入充满阴谋与背叛之中,这次的主线任务显得很平淡,甚至有些敷衍。
但每当我踏出那条被踩烂的老路、开辟自己的小径时,它就变成了一场狂野、开放、令人振奋的奇幻RPG冒险,处处都能展示它出色的战斗系统。
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即便已经玩了超过100小时,《巫师3》依然吸引着我继续前进——那里还有太多我想去了解、想去猎杀的东西。
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在角色扮演方面,《巫师3》和系列前两作一样密集而深入。而那个大到惊人的开放世界,既让这种深度更让人心生敬畏,也让它的回报更加丰厚。
很难表达这个世界究竟有多大、多开放:翠绿起伏的田野上随意点缀着各种形状和大小的摇曳草木,填满了那些松散相连、破败不堪的城镇之间的空间,那里的人们挣扎着勉强度日。
完整的昼夜循环和动态天气将这一切融为一体,也让《巫师3》的风景成为我见过的代入感最强的开放世界之一。
一个方便的小地图会为你指出想去的地方——说实话,没有它的指引,我会彻底迷路。但当一个如此庞大的世界依然能有这么多可做的事时,这本身就是一项相当大的成就。
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不过,这一切有一个附加条件,那就是Xbox One和PS4版本的技术表现。
可惜的是,这两个平台有时就连30帧都太过奢求,而且主要地图之间的切换就是有点太长,小故障也时不时冒出来。
这些问题没有影响到游戏的核心玩法,但它确实稍稍损害了体验的美感。好在PC玩家可以期待更多——在GTX 980上,本作能在极高设置下始终以60帧每秒运行。
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这个新的开放世界地图显然对故事结构产生了影响,尽管偶有伟大闪光,主线故事最终是《巫师3:狂猎》最不令人满足的部分。
你可以称之为又一次“上古卷轴综合征”——故事始于一场横跨多大陆的搜寻,寻找杰洛特失散已久的爱人叶奈法,以及他的养女希里。
但最大的问题在于,剧情本身没有变得更有趣:这个过于漫长的主线故事本质上就是杰洛特替人跑腿,以换取希里下落的信息。
虽然主线有效地保持了焦点,但它的感觉更像是一场徒劳的追猎,而不是像《巫师2:国王刺客》中那样,制造了一个引人入胜、等待揭开的谜团。
多亏了大量出色的对话和配音,沿途确实有一些情感回报,但它混杂了太多填充内容,形式是无意义的跑腿任务和收集组成的马拉松。
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每次我感觉自己即将迎来一个有趣的揭示时,就不得不突然停下来护送一只山羊,或者寻找一个失踪的嗜睡症矮人——见鬼,连杰洛特自己有时都几乎无法掩饰他对这持续不断的琐碎任务的沮丧。
同样值得指出的是,虽然你不玩系列前两作也能顺利游玩,但没有《巫师》小说提供的背景,希里在旅程的最后四分之一之前或多或少是个完全的陌生人。
这让我很难像《巫师3》期望的那样在乎找到她——尤其是考虑到还有一堆有趣的角色被降格为支援性的背景角色。
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所幸,一旦你离开那条老路,配角们都有机会大放异彩;而正是在那里,《巫师3》几乎把一切都做得极其正确。
根据你在《巫师2》中的决定(可以通过游戏早期的一些对话方便地重现),你会看到许多熟悉的面孔回归。而一旦他们登场,就会为你提供一条次级任务线,通常提供远更有趣的场景供你涉猎。
地下地盘争夺战、暗杀阴谋、三角恋,以及意想不到的联盟,都是这些可选冒险的一部分。它们全都如此有血有肉、充满丰富的故事内容,以至于感觉它们本该是主线故事的一部分。
你在野外接到的许多支线任务也是如此。除了慷慨散落在《巫师3》庞大版图上的大量标准支线任务、怪物巢穴和强盗营地之外,你还会接到一堆猎魔人委托去追猎怪物。
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杰洛特的猎物种类繁多,从需要先使其实体化才能伤害的空灵幽灵,到藏在浓雾中伺机而动的雾妖,无奇不有。
这部分的回报有两个:首先,与原设定保持一致,它们是你最可靠的收入来源;而由于游戏中适当吝啬的经济系统,这一点非常重要。
另一个好处是,这些狩猎和其他支线活动往往能提供关于一片正被战争摧毁的土地、以及塑造它的诸多力量的有趣洞见。
最棒的是,虽然你可能不会以巨大的方式改变主线故事的结局,但我经常回到之前去过的地方,发现一个看似微小的决定产生了非常大的影响。
没有道德值条,没有模范或叛逆评级。在《巫师3》的灰色世界里,只有因与果;你做出的决定,无论大小,都能合法地改变你周围的世界——远比大多数做出类似宣称的游戏要多得多。
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角色成长和装备选择同样很重要——相对于《巫师2》,我发现《巫师3》的RPG系统在某些方面被简化了,在另一些方面则变得更复杂。
但两种变化都成就了同样的结果:更好的体验。对如何补充和使用药水与剑油的简化让它们感觉更实用、更即时有用,因为你不再需要冥想来做这些事。
虽然之前的做法更符合《巫师》原作的设定,但在一个广阔的开放世界中,期望玩家提前预测并为可能遇到的一切做好准备就没那么合理了。
另一方面,有比以往更多种类强大、有趣的药水,作用包括增强骑乘战斗,以及其他在施放法术(它们被猎魔人称之为“法印”)时恢复生命值。
说到法印,它们已经全面改进,有了替代施放模式,以及更多种类的升级,让它们在每一场战斗中都有影响力。
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实际上,构建一个以法印为核心的杰洛特完全可行。我玩他时其实很像一个绝地武士,能够在对话中影响人们的思想,发射一个强大的远程“原力”推击,或是将弩箭反弹回它的发射者。
新的技能系统提供了相当大的灵活性,同时仍然奖励想要为最佳构筑进行极限优化的玩家,而武器和护甲制作一如既往地深入细致,甚至更甚。
所有这些细节都在《巫师3》灵敏、残酷的实时战斗中闪耀。这个系列的战斗在此之前感觉模糊甚至有点笨拙,而在这里它如此流畅、令人满足,以至于我四处走动时希望强盗来袭击我。
《巫师》系列一直擅长让我智取敌人——但这一次,操控杰洛特打赢每一场战斗,都让我切实地感觉自己像个狠角色。
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结语
尽管本作的主线故事略显简单,跑腿任务又繁重,但每当我开始感到倦怠时,那个丰富、广阔的开放世界总能让我重新享受冒险的乐趣。
再加上有趣的配角塑造、出色的战斗和角色扮演玩法,这些元素共同将《巫师3:狂猎》推入了RPG游戏的殿堂之中。
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