【球盟会】「Top10」盘点游戏中最不该做的10个糟糕选择!

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摘要

游戏的核心就是不断做出选择。你每时每刻都在选择,哪怕自己并没有察觉。有些选择一目了然,有些则会带来极其重大的后果。很多时候你很难分清什么该做、什么不该做;但也有些选择,明知不该做,人们还是选了。这和个人的好恶无关。欢迎来到大脑补给站。今天我将为大家盘点游戏中最不该做的10个糟糕选择。

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游戏的核心就是不断做出选择。你每时每刻都在选择,哪怕自己并没有察觉。有些选择一目了然,有些则会带来极其重大的后果。很多时候你很难分清什么该做、什么不该做;但也有些选择,明知不该做,人们还是选了。这和个人的好恶无关。欢迎来到大脑补给站。今天我将为大家盘点游戏中最不该做的10个糟糕选择。

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第十个是《博德之门3》,踢松鼠,

在第一章德鲁伊林地的电梯附近,有一只领地意识很强的小松鼠,你靠得太近,它就会扑上来咬你。它会猛地冲过来啃你的脚,大多数玩家的第一反应就是一脚踢开。没人喜欢被松鼠咬,松鼠本该是毛茸茸、软乎乎的可爱小动物,而不是见人就下口。可如果你踢它时敏捷检定成功,事情就不是轻轻赶走那么简单了,你会一脚把它踹飞,直接撞上旁边的大树,当场毙命,还溅出一大摊血。我原本以为踢一下只是一个驱赶的动作,结果完全不是,那是一记全力猛踢,松鼠直接变成一摊红色肉泥。这也成了游戏里最早展现角色过激杀伤力的名场面之一。这个操作并不是“邪念”背景独有的。你不需要选那个天生就有杀戮冲动的杀人狂出身,任何角色都能凭一脚把这只小松鼠踹得惨不忍睹。这一切都要归功于动画演出,暴力场面夸张到超出预期。如果只是像其他RPG那样,用文字告诉你“你踢了松鼠,松鼠死了”,大家其实不会太在意。但《博德之门3》的每段互动都有专属动画,于是这场本来平平无奇的偶遇,就变成了一幕让玩家猝不及防、亲手杀害可爱林间小动物的揪心画面。这里其实还有更人道的处理方式,观察松鼠的习性,想办法吓跑它,或者和它沟通。这么做还能拿到奖励。虽说奖励算不上多好,但好歹也是一份收益。

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第九个是《天外世界2》,血洗天堂岛所有人,

开发商黑曜石特别喜欢设计能够改写整个世界格局的道德两难抉择。这段剧情本质上就是在复刻《新维加斯》的孤独之路DLC。只不过这次不是决定核弹往哪里发射,而是在天堂岛章节的尾声,由你来决定沃克斯中继器会坠毁在何处。整件事的来龙去脉不用深究太多,重点是这台巨型装置终将坠落,而落点由你决定。一共有三个选项,第一个是费尔菲尔德,这片区域的中心城镇由安蒂之选公司掌控;第二个是西港,一座受庇护的城邦,基本算是游戏里默认的反派阵营;如果你黑客技能足够高,还有第三个选择,直接把它发射到太空,避开这场复杂的道德博弈。但大部分玩家打到这里时,黑客技能都达不到4级,所以实际摆在面前的就只剩两个选择。最理所当然的决定就是炸毁西港,尤其是当你做完了前期任务,并劝说西港居民全部搬迁到费尔菲尔德之后。费尔菲尔德没办法做到全员撤离,但西镇这时已经成了一座空城。这种情况下炸毁西港就是最优解,不会中断任何任务线,也不会害死有利用价值的NPC。到了这一步,选择让中继器砸向费尔菲尔德,纯粹就是一种夸张式的作恶。游戏当然允许你这么做。一旦你选了这个结局,除了一名NPC之外,其他人全部丧生。天堂岛登场的几乎所有角色都会就此殒命,来自费尔菲尔德的队友会对你恨之入骨,这座城镇原本能给你的所有收益也全部化为乌有。你平白无故拉高了游戏难度,只为了体验一把超级反派的感觉。很少有RPG会放任玩家做出这种毫无意义的恶行,还要独自承担选择带来的全部后果。你可以自由漫步在已经彻底被毁的费尔菲尔德废墟上。这里没什么可探索的,只剩一片燃烧的巨坑,但你依然可以来到这里。这个选择带来的坏处远大于收益。很多RPG会逼你在两个同样糟糕的选项里二选一,而这段剧情已经为你铺好了正确答案,你却可以仅凭一时兴起就彻底无视它。我希望更多游戏能提供这种毫无必要的残酷选项。倒不是我想去做这些坏事,而是觉得这样会让游戏世界有趣得多。

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第八个是《天国:拯救2》,抢劫市政厅,

在大多数开放世界游戏里,犯法受到的惩罚顶多算是小打小闹,甚至不值一提。你被放倒之后,会在警局外面醒来,钱包里少一点钱,其他一切照旧,转头就能接着干刚才被警察贸然打断的坏事。但这款游戏可不会这么轻易放过你。《天国:拯救2》的法律体系相当复杂,会根据罪行轻重给出不同的惩罚。最轻的是戴颈手枷示众几小时,最重的是在城镇广场被绞死。仅次于绞刑的是烙刑,当你犯了性质极其恶劣、但还没到必须处死的重罪时,就会遭受这种刑罚。这个过程极其痛苦,受刑之后甚至让人生不如死。被烙印不只是一段痛感十足的过场动画,还会让你后续的游戏难度大幅上升。在游戏前期,很多人会动起抢劫市政厅的念头。开局时你几乎一无所有,一笔可观的现金对生存至关重要。但如果被抓,说实话在游戏这么早的阶段铤而走险,你几乎肯定逃不掉。被盗财物的价值远超你的赔偿能力,洗劫市政厅对应的惩罚就是烙印,后果极具毁灭性,毫无准备的玩家会遭到重创。你不仅会在这座城镇声望暴跌,显眼度也会大幅上涨。无论你做什么,周围的人都会立刻对你提高警惕,之后潜行偷窃的难度会高很多。更糟糕的是当烙印的痕迹还很新时,当地绝大多数店主都不愿接待你。你没法在旅店开房休息,普通商贩也拒绝和你交易。只有小偷这类底层劣迹人员才愿意和声名狼藉的你打交道。烙印的痕迹终究会慢慢淡化,到时候你又可以跟普通商人买卖。但损失掉的声望永远不会自动恢复,要想重新刷回来,过程艰难,还要付出高昂代价。烙印带来的负面效果对游戏体验打击极大。至少遇到绞刑,你直接读档就能了事。而烙印带来的各种负面效果会在接下来整段游戏流程里一直缠着你,不断折磨你,最后你大概率还是只能读档重来。

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第七个是《四海兄弟3》,独自称王,

《四海兄弟》系列向来不是以多重抉择见长的游戏,但到了第三部结尾,你会有几种不同的结局来收束整个故事。主角林肯·克雷可以选择离开这座城市,也可以召集副手,与他们共同治理城市。如果你想走最黑暗的那条路,还可以把副手全部杀光,独自掌控一切。你的三名副手算不上什么善类,但其中一位正是《四海兄弟2》的主角,而且在本作全程都算得上正直可靠的伙伴。总的来说这三个人一直在全力支持你。所以在最后一刻下令处决他们,实在是一种非常残酷的收尾方式。而且这并非出于私人恩怨。真正让这个选择不只是单纯的恶行、更成为一个糟糕决定的,是紧随其后发生的剧情。你离开建筑,坐进车里,只听“咔哒”一声,汽车瞬间爆炸,林肯当场身亡。故事就此结束。随后会插入一段访谈式过场动画,揭示是善良的詹姆斯神父安放了炸弹,因为他无法接受林肯堕落到如此地步,认为自己必须出手阻止他。其余结局都比较直接,你远走他乡、销声匿迹,或者作为新一代黑道领主统治城市。唯独这个结局最为出人意料,冲击力极强。汽车炸弹的袭击来得太突然,毫无预兆。游戏里很少有主角会以如此干脆利落的方式骤然落幕。这几乎是游戏史上最猝不及防的命运反转,简直是立刻降临的因果报应,你刚作完恶,短短几秒后就迎来了死亡。这个结局本身不能算差,作为黑帮故事的收尾其实相当到位。这个系列本来就经常在故事结尾让主角丧命,但不得不说这是一个代价惨烈的选择,也是最坏的一种结局。

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第六个是《哥特王朝》,信誉考验任务,

这个不像前面那些案例那么戏剧化,但却是游戏史上最臭名昭著的抉择之一。很多玩家直到为时已晚,才猛然意识到自己早就做出了选择。在《哥特王朝》里,你的首个主要目标就是加入三大营地之一,旧营地、新营地或沼泽营地。想获得任意一个营地的入会资格,你都需要为当地完成大量任务,不断做对他们有利的事,慢慢取得信任之后才能正式成为其中一员。这听起来很简单,但入会条件相当严苛。你很可能中途搞砸某件事,然后被其中一个营地永久拒之门外。通常这种情况都是任务失败造成的,而且发生时你能明显察觉到自己搞砸了,只能忍痛读档重来。但有一个非常特殊的情况,你可能连新营地的存在都还不知道就已经亲手断送了加入它的机会。对很多玩家来说,新营地看起来是最明智的归宿。它不像其他势力那样由一群贪得无厌的人掌控,这里的人有一套可行的计划想要逃出采矿之谷。营地的守卫也不会没完没了地骚扰你、勒索钱财。同时它也不像沼泽营地那样地形复杂、难以认路。所以新营地显然是最优选择。唯一的坑就在于一个叫“信誉考验”的任务。任务本意是让你把情报从矿坑带回旧营地,本来只是个流程直白的小任务。只要你保证不让新营地的人拿到这份情报就不会出岔子。但复杂的地方在于如果你其实想加入新营地,就应该把这份情报偷走,转交给新营地。事后回头看道理很明显,毕竟这任务名字就叫“信誉考验”。可问题在于你接到任务时甚至还不知道新营地在哪。带你前往新营地的引路任务要在这之后才会触发。于是你很容易在造访新营地之前就亲手把加入它的路堵死了。你之后可能会花上好几个小时,做完新营地所有支线任务来刷好感,可当你申请入伙时,对方总说好感还不够。你只会得到一条模糊的提示,说需要从旧营地偷一份重要物品。你可能会以为要去偷袭城堡之类的地方,结果并不是。唯一有效的东西就是“信誉考验”任务里的那份文件。如果你已经正常完成了这个任务,那加入新营地就彻底没戏了。当然你依然可以加入另外两个营地,但被这种暗坑打个措手不及的体验非常糟糕,尤其当你一心只想加入新营地的时候。这款游戏大部分时候难度很高,但设计还算公平,是优秀的老式硬核风格。唯独这段剧情算是少数老式设计里的败笔。玩家第一次玩的时候一不小心就会永久错失加入新营地的机会。

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第五个是《勿观窗外》,献上那只豚鼠,

这款游戏刻意设计了许多桥段,专门引诱玩家做出极其糟糕的选择。整个剧情都在为最终的献祭仪式做铺垫,仪式中你需要献上四样祭品。祭品可能是正确的,也可能是错误的,而这一次是个错得离谱的选项。简单来说在《勿观窗外》中,一个叫“访客”的旧日邪神悬停在地球上空。任何直视它的人都会遭到诅咒,扭曲异变,变成面目狰狞、胡言乱语的怪物。它的降临预示着世界末日,而这场仪式的目的就是与它沟通,说服它离开,以此拯救残存的人类。可麻烦的是收集仪式所需祭品这件事,居然交到了主角这样一个莽撞之人手上。如果你碰巧选对了三样祭品,却在录像带这一项卡住了,就可能转而献上这只豚鼠。祭品的要求是必须能映射访客本身,或是亲眼见过访客的东西。玩家此时会产生一个猜想,说不定这只豚鼠见过访客。你是在安保办公室找到它的,办公室外面装有监控摄像头。换作别的游戏,这种操作只会触发一个普通的坏结局。但不知出于什么原因,开发者专门为献上豚鼠设计了一整套独有的另类结局。最后这只豚鼠发生恐怖异变,吞噬了所有邪教徒,你不得不与化为鼠神的它开战。这场BOSS战难度极高。一旦战败,你就会迎来一段噩梦般的结局,被这只地狱豚鼠的血肉吞噬,承受永恒的折磨。它庞大的身躯如同一个丑陋的怪物,在大地上肆意横行。不过在这里,你还能做出一个更糟的选择,那就是打赢这场战斗。即便你成功将它击败,结果也得不偿失,会解锁一个更加绝望的结局。这款游戏的特点就是你越努力取胜,迎来的结局反而越惨烈。如果你打赢了BOSS,剧情就会揭晓,其实那些邪教徒一直在压制这头怪物的力量,而在战斗中邪教徒尽数殒命,反倒让怪物挣脱束缚,变得更加强大。它再一次吞噬了你,变异啮齿动物的血肉覆盖了整个地球。就因为这只愚蠢的小动物,地球上所有生命尽数灭绝,而这一切全都归咎于你。

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第四个是《幻象杀手》,将安眠药与酒混在一起服用,

不管是在现实里还是游戏中,这都是个糟糕透顶的决定。游戏开篇没多久,主角在自己的公寓里醒来。开场时他因为某种神秘的超自然力量失手杀害了一名陌生人,此刻正在躲避警方追捕,整个人陷入极度恐慌。本作有不少独特的机制,其中之一就是如果精神值跌得太低,角色就会死亡。所以你必须尽快想办法平复情绪、振作起来。你在附近最先能找到的物品之一就是一瓶安眠药。安眠药可以安抚紧张的神经,但主角会特意提到药瓶上标注了警告,严禁与酒精一同服用。这句警告可不是说说而已。如果你走到储藏柜前,拿出一瓶烈酒一饮而尽,不夸张地说,主角会当场倒地猝死。现实中这么做确实很危险,但通常不会瞬间毙命。安眠药配烈酒确实伤身,但并不会像游戏里那样,喝下去几秒就变成致命毒药。说句题外话,大卫·凯奇设计的这个桥段算不上多巧妙,但也不像《合金装备》里那种一吃就当场暴毙的药丸那么极端。

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第三个是《上古卷轴5:天际》,冰上之血任务,

这是《天际》里Bug最多的任务之一,有大量前置行为都能直接把任务搞崩,数量多到几乎数不过来。所以大多数玩家要么干脆不碰这个任务,要么只能靠控制台指令强行跳过。讽刺的是主机玩家用不了控制台,因此怎么玩都很容易被卡住。光是触发“冰上之血”这个任务本身就挺麻烦。你需要多次进出风盔城才有可能开启,触发条件模糊且很不稳定。有时进出城三次就能触发,有时需要更多次,但次数太多反而又会把任务弄坏。没装非官方修复补丁的话,把任务弄崩比顺利做完还要容易。我自己就有两次用完全不同的方式把它卡崩了,而且并不是故意破坏,当时还一心想把它完成。最离谱的翻车方式之一就是接这个任务前先加入黑暗兄弟会。之后你会接到一个任务,可选目标是刺杀一名NPC,而这名NPC恰好和“冰上之血”任务中的角色有关。大多数玩家根本察觉不到这层关联,或者觉得应该没影响,谁能想到会出事呢?但只要你杀了这个目标,对应的母亲也会跟着死亡,任务就彻底卡死了。这又是一种你还没接到任务,就已经把任务毁掉的情况。但这次更棘手,因为《天际》的开放程度远高于《哥特王朝》。游戏里有大量互不相关的任务、NPC和地点,大多不会产生深层联动。而这个任务却形成了一场完美风暴,各种生硬的交互机制,加上看似无关紧要、实则影响深远的玩家行为。归根结底它只是个有缺陷的任务。但如果你想把风盔城那套房子拿到手,就要小心“冰上之血”这个任务。它至今仍是一团糟,过了十五年都还没被修好。

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第二个是《灵魂之源世界吞噬者》,恶魔路线,

时间回到2007年,这条路线大概是游戏史上最早的“屠尽一切”型恶人线。恶魔路线是游戏的一条另类分支,你不再压制体内的恶魔,而是选择接纳它。要开启这条路线,必须先进入二周目,并在开局时选尽所有最邪恶的选项。开局前半小时里,你很难察觉这些选择到底有没有改变剧情走向。关键在于找到那个旁边带骷髅图标、内容只有省略号的对话选项。如果选它,恶魔路线就正式开启。顾名思义你会彻底化身恶魔,一路屠尽所有生灵。其中包括那位设定套路化的发小挚友,正常周目里他会全程追随你并肩作战,可在这条路线里,他还没说几句台词就被你无情杀死。到了结局所有英雄和反派组成联军,联手前来讨伐你。说实话那场面多少有些戏剧化。尽管游戏成本有限、画面简陋,但所有角色团结一致,拼死和强到离谱的你打一场毫无胜算的苦战,谁也挡不住你。你认识的所有人,本篇里那些鲜活有趣的角色,全都成了你前进路上的障碍。整体氛围营造得无比压抑残酷。选邪恶路线听起来好像挺有意思,但这款游戏却把它做得格外阴郁消沉。作为一个剧情分支,它确实很有新意,彻底扭转了故事走向。你差不多等于速通了整款游戏,只经历寥寥几场战斗,故事就收尾了。整条路线的基调无比悲凉,甚至谈不上好玩。作为一款回合制策略游戏,你要用一个强度超模的单位对抗几十名敌人,战斗过程漫长又煎熬。我本以为当恶人会很有趣,但在这款游戏里完全不是这样。《灵魂之源世界吞噬者》的恶魔路线其实相当枯燥。

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第一个是《伦敦陷落》,追寻伊顿先生的真名,

之前我聊过《无光之海》里那些极具毁灭性的自毁式抉择。而现在终于该把目光投向这一系列,甚至在我知道的所有游戏当中,最臭名昭著的自毁剧情线。有不少游戏的主题是追寻真相或是未知答案,而这份追寻最终必然走向疯狂与毁灭。像《血源诅咒》就能够让玩家变得和游戏世界里那些偏执的疯子别无二致。你没有什么合理的理由去做那些疯狂的事,比如吞食外星婴儿的脐带,但身为玩家的你总想往更深处探索。你一定要窥见彼岸的秘密,哪怕这几乎注定会让你的处境更加艰难,最终迎来坏结局。而追寻伊顿先生之名这条剧情线则是把这种效应放大到了极致。它的流程复杂到离谱,篇幅极其漫长,推进需要耗费海量的时间与资源。一路上你的角色会不断遭受损害,实力被削弱,身上被施加永久诅咒,游戏难度持续提升。走到最后你的账号甚至会彻底报废。与此同时游戏还在直白地劝你停下脚步。甚至在你刚想要开启这条任务线时就会弹出一段提示,告诉你不要开启这条任务。这条故事线只会留给你孤寂与失落,你大概率会失败。就算你侥幸成功也终将为这份成功感到懊悔。开发者并不是在开玩笑。这条任务线非常容易中途失败。就算成功通关,你也得不到任何奖励,反而会失去一切。可如果你是一名真正的游戏探索者,你就会想着无论如何都要把它走完,这些警告反而勾起了你更强的好奇心。正是这种被明令禁止的特质,让这段故事充满了诱惑力。《伦敦陷落》的制作团队深谙此道。他们十分清楚把警告写得如此直白会带来什么效果。他们知道那些执着的狂热玩家一定会迎难而上,非要攻克这项折磨人又毫无意义的挑战。哪怕最后一无所获,而这条线确实什么奖励都不会给你。这款游戏只是网页上的文字,到最后剩下的就只有你的想象。这是一条极度冗长、曲折、几乎难以完成的任务线,唯一的作用就是毁掉你的角色。就像我刚刚所说的,最终你的角色会彻底无法使用。主动选择踏上这条路线,从各个角度来看都是一个糟糕透顶的决定,可依旧有人愿意去尝试。这是最高级的反向心理暗示。一旦游戏里有人告诫你不要去做某件事,无论这件事多么愚蠢、多么没有意义,玩家的本能都会驱使你前去一试。

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