【球盟会】剩饭不怕晚,重制味更浓!《幽灵诡计》:谜题与剧情的黄金华尔兹

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本文作者为艾伦特邀测评员——伊卡,感谢小黑盒提供的游戏,文章约5000字,还请观众老爷看在勤苦码字份上能施舍点免费的赞赞和电电。

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这里是艾伦,将会不定时带来最新鲜的游戏测评,新手柄知识还有随意的影视杂谈,走过路过的帅哥美女可以点个关注不迷路。

【球盟会】剩饭不怕晚,重制味更浓!《幽灵诡计》:谜题与剧情的黄金华尔兹

卡普空一到店,所有玩游戏的人便都看着他笑。

有的叫道,“卡普空,你又炒新的冷饭了!”他不回答,对柜里说,“温两部《生化危机》,要一份《洛克人》。”便排出九文大钱。

他们又故意的高声嚷道,“你一定又炒了冷饭恰了米了!”卡普空睁大眼睛说,“你怎么这样凭空污人清白...”“什么清白?我前几年亲眼见你重制了洛克人ZX效果不佳,被追着骂。”卡普空便涨红了脸,额上的青筋条条统出,争辩道,“重制不能算炒冷饭...重制!..游戏人的事,能算炒么?”接连便是难懂的话,什么“冷饭固凉”,什么“佳肴”之类,引得众人都哄笑起来: 店内外充满了快活的空气。

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当今游戏圈风云迭起、人才辈出,但要是谈到众人公认的炒冷饭高手,想必各位骨灰级玩家一定会不约而同地给卡普空老先生投上一票。毕竟单看生化危机系列,在各种平台上就已经有了四十多部作品了。更别说卡普空手下还有众多的“骨灰级IP”,它们的重制作品更是数不胜数。

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但是说归说笑归笑,卡普空作为“动作天尊”,它的实力在游戏界始终是难以望其项背的一座大山,即便是重制的作品,它也能在多数情况下给玩家送上一份满意的饕餮盛宴。

今年年初的《生化危机4重制版》想必已经够让大家胃口大开饱餐一顿了,但半年过去,7月刚刚热气腾腾出炉、叫好连篇的《幽灵诡计》大家不想尝一尝吗?

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屁股朝天翘辫子,主角开局与世辞:有时候死人比活人有用

乍一听《幽灵诡计》这个名字可能很多玩家都不太熟悉,毕竟它早在2010年登陆NDS,受平台限制,很多人没什么机会接触到这款解密游戏。但是要是提到他的创作人及其代表作,想必各位老玩家是无人不知无人不晓,他就是巧舟——《逆转裁判》系列之父。

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《逆转裁判》作为游戏史上的经典推理解密之作,一直饱受各位玩家的青睐。他作为一款文字AVG游戏,通过缜密的逻辑与推理、强大且夸张的表现力与冲击力、音效与音乐完美配合以及剧情的跌宕起伏,不由得让人拍案叫绝。而巧舟很完美地把这些优点毫无保留地带到了《幽灵诡计》之中,我玩完之后最大的感受就是我真想一把把脑子揪出来,拧干净里面所有和《幽灵诡计》沾亲带故的记忆,用一个崭新的空白大脑再次欣赏它这精彩绝伦的故事。

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身为一个推理解密游戏,往往在故事的开端就有人早早驾鹤西去了。

看到这个撅着屁股死相难看的冲天头没?没错,他就是你——本作的主角西赛尔。

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“开局就死掉的主角要么前往异世界,要么觉醒超能力”ACG的铁律在本作中也一样生效。我们的主角西赛尔意外觉醒了“死者之力”,却只能以幽灵的形式存在着,并失去了绝大多数的记忆。为了调查自己死亡的真相、搞明白自己究竟是谁,西赛尔化身幽灵侦探,却又发现今夜好像有个更大的阴谋……

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西赛尔所拥有的死者之力一共有三种,这也正是本作玩法的核心所在。

首先,作为一个幽灵,我们可以附着在身边没有生命的物体上,并在不同的物体之间穿梭,甚至可以借助电话线的牵线搭桥从一台电话溜到另一台去。没有了双腿的我们主要就通过这种方式在人间四处游荡。

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其次,在附身了物体后我们可以简单控制它的行为,比如让球滚动、关上门或者熄灭灯等等。这种控制的规模很小,简直像是参考了真实生活中的闹鬼现象一般。

当然,这些可不是死者之力的强大之处,重头戏在于:当附近有生命消逝之时,我们可以把时间拨回到ta去世前的四分钟,重温案发现场并改写他人的命运!在死者之力的加持下,我们简直成了这世界的造物主:我们可以无限重复这4分钟,直至达成最终想要的结果。

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创造巧合神中神,人家杀人我救人:幽灵侦探?幽灵神医!

不知道大家玩过《杀手》系列或者看过系列电影《死神来了》没有,在这些作品中,我们或者扮演光头杀手创造各种巧合击杀目标,或者欣赏死神如何布下天罗地网收走性命,他们的共同点都在于通过制造巧合来形成完美的击杀计划,达到神不知鬼不觉的“意外死亡”。

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而《幽灵诡计》就好像是这些游戏的反面,面对曾经发生过的惨案,我们要通过时光回溯利用在场的各种物品创造巧合,尽可能挽救每一个人。借助这一能力,我们不仅是一名幽灵侦探,更像是一名幽灵神医,把众多生命从鬼门关拉回来。

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 面对回溯后的现场,我们首先要探明人物的死因是什么,接着分析何种因素促进了角色的死亡,并试图通过“死亡之力”剪断这条因果链中的一环,帮助死者在时间回溯后重返人间。

作为一款解谜游戏,本作的解密体验堪称一流。本作最关键的解题要素在于两点:组合与时机。很多情况下,只有把多个物品在我们的控制下相互组合相互利用,整个系统才能完美运作,而要想“巧合”的出现,我们对物体组合的时机就显得至关重要。

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比如我们要想附身到地下室中的一面旗子高高飞起,首先要控制风扇吹动旗面,同时将升旗绳带着随风飘舞。接着,我们要抓住升旗绳被卷入搅拌机中的一瞬间启动搅拌机,让它卷动升旗绳,带动旗子高高飞舞。同时,我们还不能忽略了登上旗子的时机,趁着旗子还没走远抓紧附身到旗面上。在这个例子中,风扇、旗面、升旗绳与搅拌器相互组合,共同构成了负责“升旗”的系统,而能否抓住启动搅拌机的时机与将灵魂附身到旗面上的时机则成了我们能否到达世界最高城的关键点。

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实际上,在现场存在着数量众多的可以附身与操纵的物件,但是并不是他们中的所有都对解密有帮助,甚至还有相当一批物件对解密呈反方向阻碍。并且本作中几乎所有的解密都只有唯一解,因此如何在众多的干扰项中找到这唯一的阳光大道就得考验各位的火眼金睛了。

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整体看来,每一个谜题的设计都是如此的精妙,像是一个由无数个小齿轮组成的袖珍八音盒一般惹人怜爱。如果说吹毛求疵的话,我觉得每一个谜题仅有一种解法着实有些遗憾。或许这样的设计可以保证每个人获得一样的游戏体验,并把控住玩家解密的方式可能对剧情造成的影响。但这也造成一旦玩家得到了解密的思路那他将彻底杀死这个谜题,丧失了再次游玩的乐趣所在,而对于思路和谜题没能实现同频共振的玩家来说,这一流程又稍显痛苦了。

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故事还请自行品味,剧透就是我在犯罪:鬼斧神工的完美剧情

在写这篇文章的过程中,最让我头疼的莫过于如何向各位读者展现本作在剧情上的精妙之处。本作的故事可谓是中小体量游戏在剧情上的典范,开篇通过荒诞的事件很快把玩家拉入幽灵视角的世界中,随着谜题的破解,剧情也在同步推进,整体上螺旋上升而又中心明显,无论你玩到哪一章都不会迷失掉自己在故事中的位置。

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在前几章中,故事通过一个个有趣无厘头的事件把你领到各个形象鲜明特色出彩的角色面前,从举手投足都在耍酷的白衣警长,到生活有格调而又一身怪力的作家贵妇,再到表面危襟正坐、实则不停抠脚的特别调查组组长……很快,故事中的主要角色都有血有肉地生活在了玩家的脑海中。

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而随着故事的第一个重大转折点出现,前面所展开的一切铺垫都开始急速收缩起来,人物关系变得错综复杂而又脉络清晰,庞大的信息网开始彼此建立联系,原本悬而不决的疑惑都一一得到了完美答案。

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再次感叹一句,真不愧是巧舟啊!每一个问题的提出就意味着其实已经告诉了你答案,每一个剧情闭环的实现都是前文伏笔的鬼斧天工。不知道在座的各位有完整看过一只蜘蛛结网的过程吗?本作的剧情流程就同蜘蛛结网一般,先通过快节奏的流程迅速建立起稳固的故事基柱,再在基柱的基础上逐步扩大网的范围,把故事的广度最大限度地铺开。到了最后,我们惊讶地发现整个故事就和蛛网上的纹路一样,是一环紧密套着另一个环。

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在这样一个精妙的故事面前,要想在不剧透的情况下向各位读者阐述它的完美,想必任何一种语言都是苍白无力的。我只能用尽全力向大家推荐:本作的剧情绝对是不可多得的珍馐,还请大家自行品味。

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主要舞台很固定,看似开放实线性:你大可自由探索,不回来算我输

虽然剧情的规模相对于游戏的体量已经可以称得上是磅礴了,但是值得一提的是,本作的主要演出还是集中在特定几个场景下。随着故事走向的改变,同一场景竟凸显出截然不同的氛围来。

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在电影《十二公民》(中版)或《十二怒汉》(美版)中,十二位陪审团成员仅仅在一个小房间内通过对于反复的推演与质疑,逐渐推翻了原定的案件预审判结果。这部电影只借助了作为主舞台的讨论间与寥寥几个外景,便通过荧幕让观众在脑海中想象,为自己还原了事件的全貌。这部电影也因为这一绝妙的设计获得了第30届奥斯卡多个奖项的提名。

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本作和《十二怒汉》一样有着异曲同工之妙,都是将关键的剧情转折点集中在几个特定的场景或者相似的场景下。虽然在“电话线移动”这一手段的帮助下,本作把是否切换场景、更新故事的选择自由权交还给了玩家手中,但在偏离主线故事的场景中,可以互动的要素极少。因此看似自由选择,其实仍是默默引导玩家前往主线剧情的所在地。

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时间燃眉惹人愁,其是敌来还是友?:游戏中压力的重要性

在很多游戏中,“时间”这一概念其重要性想必是不言而喻的。但是在本作中,“时间”作为本作在玩法与剧情上的核心要素,其地位更是重点中的重点,其不仅给我们提供了游玩的动力,也同时无时无刻不再给我们提供着追求美好结局的压力。

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“很容易就能看出我丈夫最喜欢什么游戏。如果他尖叫“我讨厌它,我讨厌它,我讨厌它”,然后我知道他会完成它,然后买第二版。如果他不说,他会在一个小时内放弃它。”——《失败的艺术:探索电子游戏中的挫败感》

游戏情感理论家妮可·拉扎罗(Nicloe Lazzaro)引用了一位电子游戏玩家的配偶的话,向我们展示了在玩游戏时压力给我们带来的不仅仅是挫败的负面情绪,更是让我们持续游玩下去的动力所在,它为我们提供了一个“跳一跳才能摘到的苹果”,而每一个称职的玩家都会竭尽全力想要在苹果被鸟儿啄走之前将其拿到手。这正是游戏的魅力所在。

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试想一下,在一款游戏中,玩家完全没有任何压力,你的所有行为都不受任何约束,但同样的,你的游戏目标也没有任何约束,完成或者不完成均可。这样的游戏会让人一直玩下去吗?很难,毕竟不是每一款游戏都能像塞尔达一般给你自由的同时让你能不停地给自己建立游戏目标。这时,游戏时压力的存在就显得至关重要了。

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在一款名为《骗局》的2D横版卷轴劫掠游戏中,我们需要扮演一位“劫匪头子”,我们将哄骗着派出不同的盗贼,在尽可能不被发现的情况下潜入守备森严的豪宅窃取金银财宝,最终在尚未死亡的前提下选择自主离开并带走财富,若是你不幸战死,不仅这次钱没了,辛辛苦苦重金培养的盗贼也打了水漂。

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原本游戏中是不存在时间限制的,你可以尽情探索随机生成的关卡中的每一个难题,尝试着收集更多的财富。当你收集总量到一定程度时,就可以解锁最终关卡完成通关。但是很快事情变得奇怪起来,有相当一大批玩家开始追求风险最小化:他们只选择探索最简单的开始几个房间,赚取寥寥无几的几个金币就已经满足了,而这样只要他们够肝,就可以几乎无风险地实现通关。

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或许有人会觉得这样玩游戏还有什么意思,但是不得不承认这对于风险厌恶者来说是一个绝对理性的决定,如果偷窃失败导致的“金钱消失”与“窃贼死亡”其挫败感过大,他们自然会选择更稳妥的通关方式。

于是制作组选择为这款游戏加了一个时间上的大前提:必须在一百次偷盗内通关,否则一切重来。很快,时间上的压力让这款游戏如获新生。随着偷盗次数的固定,原本肝帝的计划宣告破产。而每个人都不能确保之后会不会被抓而浪费偷盗机会,于是“每次偷盗都尽可能多偷”就成了玩家的共识。

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而贪婪就意味着风险,若是玩家不幸行动失败,人财两空,那么为了确保之后的任务能够偷到更多的金币,玩家就会情不自禁的想冒更大的风险。由此,游戏设计上的闭环实现了,玩家的心理活动也符合了心流,这让他们的游戏体验更加欲罢不能。这就是压力带来的奇妙作用。

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在《幽灵诡计》中,时间所带来的压力主要体现在两个方面。

首先是精神上的压力,西塞尔的灵魂只能活在今晚,明天天一亮,西赛尔就会从世界消失。因此,随着夜色加深,故事的走向也愈发扑朔迷离,而西赛尔的命运也似乎要逐渐走向了真正的死亡,这一紧张感让玩家在游玩过程中始终无法忘却。

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其次是解密中的压力,本作中相当数量的解密是在角色死亡前4分钟内拯救角色于水火之中,因此随着屏幕右侧沙漏沙子的下落,解密的压力也透过屏幕清楚地施加到了我的额头上。

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但是本作又通过“重开”的设计让这个4分钟的倒计时压力显得些许尴尬。因为主角可以随时操纵时间重新回到死亡的4分钟前,如果玩家眼睁睁看着角色即将死亡,就可以直接选择重开,重新思考这一谜题。而这一重开的过程是几乎毫无成本的,除了多听谜题中的角色絮叨两句、多花点时间以外不会对游戏进程有任何影响。

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因此,有着重开的设计在,解密失败导致角色死亡的流程就多少显得有些设计定位重复了(虽然特定关卡中二者的差异成了解密的关键)。我觉得或许为重开这一能力附加一些消耗限制之类的设计要素,避免玩家可以0成本滥用这一能力会更好,毕竟自己解密失败导致角色死亡才是众多玩家不想看到的事情,这样时间所带来的游戏压力才会实打实落到大家的头上,而不是借助重开的能力直接逃避掉。

总结

作为一款在NDS上叫好连连的经典之作,如今他的高清重制版登陆PC应该可以弥补很多玩家童年时或者年轻时的遗憾。这部作品虽说尚未做到百分之百的完美,但是仍可以称之为极为优秀的佳作。

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对于钟情于文字类解密游戏的玩家来说,我会毫无保留地推荐这款游戏。吾之百言不若君亲临一试,想必在你玩过之后,你的第一反应也会是“想用一个崭新的空白大脑再次欣赏它这精彩绝伦的故事”。

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