【球盟会】2023年了,国产EA游戏还值得期待吗?

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人类最讨厌的就是背叛,尤其是被心爱的人背叛。像是武侠电视剧那样的狗血剧情,在我们按部就班的人生中,很多人倒是不会经历。

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人类最讨厌的就是背叛,尤其是被心爱的人背叛。

像是武侠电视剧那样的狗血剧情,在我们按部就班的人生中,很多人倒是不会经历。

但自己辛辛苦苦工作了一天,拿出半天的工资,打着支持国产的旗号,实际上是为了自己能体验到优秀的游戏,结果没到两个月,制作组悄咪咪的解散。

这时,付费的玩家,想起在这款尚不完整的游戏中投入了那么多时间精力,加了官方群,傻呵呵地提了那么多好的修改建议,结果到了最后,人家悄咪咪地跑路了。

只留下了付款的玩家,在风中凌乱。也正因如此,许多玩家选择不再信任国产EA游戏。

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虽然我自己也没逃过几次大型背刺,但是近期写文章,一直在写一些我关注的游戏的更新嘛,比如《沉默的蟋蟀》和《贪婪大地》。

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还有许多游戏创作者,在为了自己的梦想,玩家能玩到更好玩的游戏,而不断地努力着。

因此我觉得,我们也没必要为了一只瞎家雀,放弃整个大森林。

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以上都是结束EA走入正式版的游戏,其中,因蒂斯的谎言,暖雪,只兔,轮回塔,听风者也,勇敢的哈克等等,都是国产游戏。

像是《斩妖行》这款游戏,还完成了双主角,两套完全不同故事线的制作。

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而近期我一直有在关注的两款横板动作游戏,分别在九月一日前后,进行了版本更新。

第一款就是《苍翼:混沌效应》。

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这款游戏是沿用了《苍翼默示录》的人设与动作模组,制作的横板肉鸽游戏。潜力与潜力结合,演变出更改人物动作的丰富表现力,虽然也有玩家说,整套动作系统延用了《苍翼默示录》的动作设计,但在《苍翼·混沌效应》中,那种招式衔接的操作感,却实打实是制作组自己打磨的。

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可以这么说,每一个主角,都有其独特的招式系统,变招多得和不要钱一样。这至少在我见过的横板动作游戏里,是绝无仅有的存在。

当然,这款游戏并非没有缺点,在敌人设计,地图设计以及敌我攻防交互上,能感觉到有些青涩,略欠火候。游戏的背景设定,可能原本是为了贴合手游也略显得奇怪了些。

但质量已可列入一流水准。

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本次版本更新的大剑女,是个以符文与大剑作战的角色,招式凶猛华丽。因为游戏有融合另外两名角色被动(融合数量依照分数而定)的设定。理论上每次加入一个新角色,其它英雄的玩法也会增添一抹色彩。

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如同公告所说:《苍翼:混沌效应》的制作组是十分重视玩家反馈的。

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就像我直播间里的观众说的那样,研发有听到玩家提到的缺点,而且改变这些小缺点的速度,甚至令玩家都感到咋舌。

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而这位玩家便是先前在steam社区留下过差评的玩家。这让我想起了一句古文:

“能面刺制作组者,制作组马上改!”

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游戏的细节也做得很好,比如选择潜力融合策略时,可以互相融合的潜力,会在潜力之下标注上。

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我觉得好的游戏,即便制作组能力有所欠缺,但只要能够合理吸纳玩家提出的建议,那么玩家与制作组是可以互相成就的。

这也是很多独立游戏,推出EA版本的目的所在。

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第二个游戏,我们不妨来聊聊最近更新的《湮灭线》机甲狂潮版本。

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《湮灭线》是一款胆子很小的游戏,在它刚刚发售的时候,正好赶上某个EA中的国产肉鸽动作工作室大面积裁员,从特别好评到悄悄暴死。

《湮灭线》这款EA国产动作肉鸽当时傻了眼,甚至不敢提及EA、国产、肉鸽其中的任何一个词汇,很怕让其它玩家产生什么奇怪的联想。

事实上,湮灭线游戏中的彩蛋相当丰富,部分武器解锁方式设计的也相当巧妙,比如需要通过观察地形,进行解密后获得的三角尺,电梯井上的平底锅,以及因为是外国糟粕文化,被丢到垃圾桶中的“圣诞树”。

但湮灭线在之前的版本中,也有一个令许多玩家诟病的问题。

那就是机甲“赤红”和机甲“LEE”,除了机甲的“主动技能”和“初始血量”外,二者差异化并不算明显。机甲大招呢,很多时候,在通关时也没激活,这使得这个设定变得可有可无了。

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但经过了两个月的更新更新打磨后,制作组对机甲进行了极大幅度的改动,引入了这次“机甲狂潮”的版本。

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简单来说,就是将赤红和LEE原本各自拥有的三个主动技能,分别拆分给其它机甲。使得每个机甲有一个固定的主动技能。在此基础上,又为不同的机甲添加了独特的机甲被动,使机甲在作战方面有着极大的区分。

比如新机甲维克,它使用锤斧时,概率触发的英灵斩,就是强力的AOE技能。而拳击手康特,则更加专注于暴击和暴击伤害。

在此之上,如果激活了特定进化,还能产生独特的融合能力。

这些改变,使得四个机甲在特定条件下产生了截然不同的游玩体验,也使得在使用不同机甲时,构筑有了倾向性,使不同对局的战斗区分,并不只是因“使用的武器不同”而产生。

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结语:我想表达的是,虽然有一些游戏,确实做出了圈钱跑路的决定,这令人愤怒(当然也包括我,虽然我是熊)。

但更多的独立游戏制作人,可能确实需要优质玩家在游玩时提出实用的建议,使游戏品质更上一层楼,所以才选择了EA这种可以不断提出反馈的模式。

像是《大侠立志传》,《迷失幻途》,《盒裂变》以及前文提到的《沉默的蟋蟀》,《贪婪大地》都是这样的游戏,当然还有许多我没接触过不了解的游戏。

我们在看到个别跑路的游戏时,也应该看到:许多游戏制作人,已经完成了当初许下的承诺,而更多的游戏制作组,更是带着自己的爆肝与热忱,在努力完成自己的游戏。

如果让这群努力做事的制作组背负上“逃跑者”的骂名,这无疑是一种伤害。

其实在这一年来,能明显感受到国产独立游戏的品质越来越优秀,也期待国产单机能越来越好吧。#roguelike游戏#

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