【球盟会】策略肉鸽《孤星猎人》:骰子点数装进大炮,DIY构筑星舰中门对狙

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《孤星猎人》Demo 7.5/10许多游戏并不需要复杂的游戏规则,却能给玩家带来很不错的策略性和游戏性,五子棋、黑白棋、斗地主、24点这些耳熟能详的桌面游戏都是如此。Roguelike策略游戏《孤星猎人》现已登陆Steam新品节,并开放试玩Demo,不妨来尝试下!

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《孤星猎人》Demo 7.5/10

许多游戏并不需要复杂的游戏规则,却能给玩家带来很不错的策略性和游戏性,五子棋、黑白棋、斗地主、24点这些耳熟能详的桌面游戏都是如此。Roguelike策略游戏《孤星猎人》现已登陆Steam新品节,并开放试玩Demo,不妨来尝试下!

《孤星猎人》这部作品,虽然现在只放出DEMO版本,但是从这个DEMO中不难发现,游戏规则很简单,很容易理解和上手,但是玩家在此基础上想要精通,获得游戏胜利,很大程度上需要开动脑筋完成词条构筑和数字计算的工作。

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猎杀逃犯,成为活着的传奇!

《孤星猎人》中,玩家将扮演一名赏金猎人,前往星辰大海,抓捕散布于星际之间的诸多逃犯,踏上猎杀悬赏的旅程。猎杀,寻宝,然后成为星际中传奇人物。DEMO版本中,赏金猎人分为三个段位,简单理解就是一星、二星、三星段位的赏金猎人机制。每一次晋升晋升赏金猎人的段位,玩家都需要追捕四名敌人、挑战四场战斗,两个爪牙、一个精英、一个Boss这么一个配置。

策略肉鸽《孤星猎人》:骰子点数装进大炮,DIY构筑星舰中门对狙

战斗难度逐渐增高,段位晋升之后的敌人,难度更大,甚至他们的飞船上还会装备一些具有特殊效果的部件,玩家在战斗前一定不要轻视而忽略了特殊效果,这会令我们在战斗时候吃大亏的。一局游戏结束后,玩家还可以获得整体角色经验值提升等级,解锁更多的赏金猎人和飞船样式。

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自古对波,逢左必输?

游戏的基础规则很简单,类似于拼点数版本的田忌赛马。玩家和敌人均为1对1 solo战,玩家在左,敌人在右。每一回合开始前,敌人身前会出现1-5行数量不等的数字,这些便是本回合中敌人的攻击路径和攻击威力。

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玩家此时手中会随机出现一些带有数字的的点数牌,名为“能量原料”,玩家将这些能量原料,放置于我方飞船上的对应的部件槽位里,经过各种加成之后,便会同样生成我方攻击路径和攻击威力。回合结束,便进入自动对战界面——一个左右对波的简单动画,双方在各个线路上比拼数值大小,每条路径上点数低的一方便会扣除对应差值的护盾和血量。

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提及此处,便涉及到了基础规则的第二项内容,对波的攻击路径,敌人的攻击路径会有1-5行不等,玩家的飞船因为体型不大,所以只有3行攻击路径,但也因此,玩家需要守住的路径也只有这三行,敌人剩余2行路径上的攻击会打空。回合开始前,玩家是可以消耗汽油资源上下移动方位,从而选择性地避开敌人在某些路径上的超额威力。

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由于玩家每回合能够获得的能量原料数量有限,点数和颜色随机,出现部分路径上的对波失败情况是不可避免的。面对这种时候,就真的和田忌赛马一样,玩家是放弃或减少某条路线的点数补充,还是加强某条线路的爆炸输出,亦或者是位移避开敌方攻击和攻击对方无对波部位,都需要玩家精心设计计算的。毕竟每一个段位的四场战斗,血量都是继承的,在挑战Boss前,血量肯定不能被小兵们消耗太多。

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DIY飞船,火力构筑~

除了数字计算之外,游戏的另一项策略内容便是词条构筑。玩家对波攻击载体是飞船,飞船实现攻击行为便是部件。实际上,玩家在飞船的负载范围内(飞船负载可以通过一些特殊事件提升),是可以随意DIY放置部件在部件的。部件通过战斗胜利、随机事件、商店购买等途径获得,其类型分为两种,攻击部件和辅助部件。

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所有种类的部件下方都会有一些词条描述,说明该部件的特殊效果。玩家DIY部件,便是需要在飞船有限的负载和空间中,合理搭配和布置各个部件,让部件和部件、部件和能量原料、部件和宝物、能量原料和宝物之间,都能够充分配合、互相补充,形成一套完整的构筑体系。

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这个游戏里,部件也是有白色、蓝色、橙色这种稀有度之分,稀有度越高的部件,其词条提供的加成肯定是越好的。然而,稀有度高低之分绝非构筑的全部。有些高稀有度的部件,对于能量原料的优先级需求很高,很难打出对应的能量原料;有些高稀有度的部件,则是无法融入到玩家的成型的构筑体系之中,放上去反而会削弱现有的威力。因此,这款游戏中的构筑体系,还是相当有趣味性和策略性的,值得一试。

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专业术语,简单说说

*能量原料:由点数能量原料和颜色能量原料两种搭配随机组合而成。点数能量原料,即是战斗时候玩家的战舰能够打出的基础伤害数值,分为1-9点,但是初始的点数能量原料的数字并不会达到最高9点,在战斗或者非战斗阶段,都有一些途径提升临时或者永久提升点数数值。

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颜色能量原料,分为白色、蓝色、橙色,其优先级依次递增,舰船上的攻击部件是有放置能量原料的槽位的,高优先级别的能力原料可以放置于低优先级的槽位之中。宝物:和其他游戏里宝物、遗物一样,在一局战斗中永久保存、提供被动效果的物品。度假时间:类似于爬塔游戏里的功能房间,每一次击败新的逃犯后,都会随机出现一些未知、商店、燃料、宝物、部件等事件,让玩家放松心情。

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玩家消耗天数进行选择理想中的事件,所有度假天数消耗殆尽,假期结束,进入下一次战斗。耐久值:敌方飞船都会拥有一项名为“耐久值”的机制,每1行对波胜利都会削弱1点耐久值,耐久值归零,敌方飞船下一回合瘫痪不能行动,之后重置耐久值。令敌人行动瘫痪是非常重要的一项内容,对于玩家减少自身损伤具有较为明显的作用。

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最后

DEMO《孤星猎人》在游戏规则的设计上已经趋于成型,规则简单、通俗易懂,但是构筑搭配和数值计算方面的策略性却相当不错。并且DEMO版本也放出了不少的内容,如果不算上后续使用新的角色重新战斗,差不多1-2小时游戏体量。很期待本作的正式版本,能够有更加丰富的构筑体系。

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