【球盟会】制霸!SRPG地狱游乐场——《逆向坍塌:面包房行动》评测

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可以预见的是,《逆向坍塌:面包房行动》将迎来一场不亚于《猛兽派对》般的负面风波,在这个时间点推荐这款处在舆论漩涡中心的游戏并不轻松。

球盟会官网报道

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可以预见的是,《逆向坍塌:面包房行动》将迎来一场不亚于《猛兽派对》般的负面风波,在这个时间点推荐这款处在舆论漩涡中心的游戏并不轻松。

【球盟会】制霸!SRPG地狱游乐场——《逆向坍塌:面包房行动》评测

尽管《逆向坍塌》有着较大的体量和不错的完成度,但少前IP原点的地位让这部作品在当下的处境显得有些尴尬。可游戏毕竟要靠质量说话,《逆向坍塌》在游戏节奏处理上存在一定的失衡,但这点瑕疵并不足以掩盖游戏在在CG、立绘、关卡设计、剧情演出上的优秀表现,云母组携其制作人少年用将近十年的时间重构了面包房的故事,而这次的重生也不仅仅是贴近少前世界观那么简单。

制霸!SRPG地狱游乐场——《逆向坍塌:面包房行动》评测

面包房行动,面包在哪里?

在2009年的上海CP展上,同人游戏社团“云母组”第一次端出了他们的文字AVG《面包房少女》。字如其名,《面包房少女》就是讲述一名面包房少女的故事:女主洁芙缇因战争失去双亲,不得已寄宿在面包房做帮工。在机缘巧合之下,洁芙缇邂逅了间接害死自己父母的战地记者蒙德,并在蒙德的指导下利用偷来的狙击枪射杀驻军士兵复仇,并由此引发了一系列悲剧。

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O_O

初代《面包房少女》是各种意义上的粗糙,游戏的故事即便是放到那个年代也并不出彩,游戏也一度被制作组打上“黑历史”的标签。

到13年重制版中,游戏的剧本框架大改,保留下来的初代元素仅剩下蒙德、洁芙缇和面包房的名称,游戏也第一次有了SRPG的玩法。

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《逆向坍塌》则在SRPG对话之上又添加了类似Galgame立绘+CG的演出过场,偶尔还能看到精致的三头身小人打架,而即便是三头身的过场,画面的细节和帧数也十分耐看。

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Persona!

在剧本框架上,《逆向坍塌》也整了一波大的,在13版原本就大改过的剧本上再次延伸,引入了世界线跳跃的设定。

洁芙缇能够通过其他平行宇宙的个体的记忆避开之前的死亡结局,但又会遇到新的突发事件导向新的死亡,这样的过程在前三章里重复了三次,当你以为云母组黔驴技穷的时候,第四章突然给玩家整了个大活。

此前的“死亡回归”玩家都是被迫做出选择,而到了第四章里,游戏会根据玩家在关键节点处的战术抉择导向一个完全不同的关卡。

这部分的剧情内容量放到一款中体量有选项的Galgame中尚有盈余,而云母组更是奢侈的为每个结局都准备了大量的CG和关卡,当然,按照面包房的惯例,第四章的结局也不是大团圆结局。

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当玩家尝试所有可能性,并收集全部机密文件后,游戏又掏出了第五章,给熟悉的角色来一次颠覆性的形象转换,用长达一个小时的播片来引出导向完美结局的全新可能性,这阶段的关卡设计和演出更是填补了前四章里挖下的一系列大坑。

游戏有着极高质量的日语配音,邀请了石川由依、悠木碧、斋藤千和、洲崎綾等等一二线知名声优为游戏献音,而且还是在这些声优的档期和配音导演都在线的情况下录制的配音,情感和翻译都做得相当出色。

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声优们大多也都是用一些经典的声线去演绎游戏中的角色,凹酱(悠木碧)在游戏中扮演一个疯批反派形象,于是其声线就选择了更加接近本音的谭雅/蜘蛛子/佐仓双叶声线,阿宅们最爱的石川由依在游戏中一人分饰多角,每个角色都用不同的声线和情感去演绎,而最让我惊喜的是女主扮演者洲崎綾和男主扮演者峯田大夢之间的对手戏,洲崎綾将洁芙缇介于无口和毒舌之间的形象展现的淋漓尽致,游戏的日语配音为游戏的剧情增色许多。

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可以说,《逆向坍塌》的故事完全跳出了初代和13版《面包房少女》的框架,利用全新的技术和更加充足的资金讲述了一个更有二次元味道的现代故事,一周目最低难度下通关我用了近70个小时,而其中单是剧情就占了大概有20个钟,而从游戏任何一个阶段退出重进时都会触发专门的前情提要,防止玩家因为长线作战遗忘游戏的剧情,游戏98的定价绝对对得起游戏堪称恐怖的内容量。

制霸!SRPG地狱游乐场

13版的《面包房少女》一个最大的特点就是以极少数士兵对抗数十倍于自己的敌人,这点在《逆向坍塌》中得到了保留。

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陷阱、战车、精英敌人与boss齐聚一堂

这种设定乍一听像是在无双割草游戏里才会出现的设定,但事实上《逆向坍塌》中的每个敌人都充满威胁。即便是在最低难度下,没有地形、道具、技能加持下的角色也扛不住精英敌人的两轮攻击,而这样的精英敌人,一场战斗中少说也有五六个,到了boss战,玩家更是要以一两百的面板攻击力去面对有着成千上万的血条的boss。

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4w1血66攻击力,恐怖如斯

角色之间共享团队等级,升级时并不会增加攻击力,取而代之的是血量、闪避、命中等数值,低难度下玩家可以像其他SRPG一样在一般副本中刷级,不过升级带来的属性提升微乎其微,决定战斗走向的更多的是策略。

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《逆向坍塌》的关卡就是这样一种策略游乐场,道具几乎是游戏战斗的核心,你可以利用潜行和道具吸引不同阵营的两方敌人互殴。

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也可以通过场景元素的交互逆转敌我的数量差距,反过来用人海战术去消耗boss的血条。

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亦或者,在地图的边角中找到一辆2000血的高达,驾驶钢铁巨兽体验一把boss开无双的感觉,到终盘甚至还给了玩家全图飞弹在地图任意指定位置掀桌。

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游戏每个阶段的关卡中都会引入一些新的要素作为调剂,而大多数新要素只会在游戏流程中出现一次,游戏新元素的使用堪称奢侈,前一个阶段让玩家头疼的敌人强力武器,到了下一个阶段就会被交付到玩家手中,而此时除了在新武器下变成杂兵的敌人外又会冒出更加强大的敌人,游戏的挑战性并不会因此而降低。

而关卡内也有诸多预设元素,会根据玩家的战术决策实时的影响战场上的各种要素。

流程中几乎不存在必选项,潜行关卡外的几乎也没有最优解,每个关卡都会根据玩家的道具选择导向无数个次优解。

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流程中技能/道具的加点可以随时重置,制作组生怕玩家因为错误加点而卡关,给玩家提供了远超需要的重置道具供玩家随时洗点,游戏中的诸多技能和道具定位都非常清晰,一眼看去就能分清哪个在哪种情况下带或者不带,而如果道中出现足以改变敌人类型的突发情况时,开发者还允许玩家在关卡中间从仓库掏出针对性道具,关卡内也能利用角色AP用基础道具制作一些针对性的进阶道具,道具搭配成本很低。

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前面提到,升级时提升的属性是命中和闪避,而道具/技能则可以大幅降低对手的命中/闪避等等基础属性,合理利用道具的搭配可以越级击杀一些敌人,到了游戏后期,敌人的这些属性更是普遍偏高,向群聚的敌人突进时,一发制造晕眩的闪光弹或是降低闪避的震撼弹几乎是必选项,流程中的数值拿捏相当到位,没有用不上的技能和道具,只有技能和道具不适用的场景。

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当然,游戏也存在一些问题,《逆向坍塌》在前后期的游戏节奏处理上有些失衡,游戏的前三章几乎就是新手教学关卡,这阶段的数次潜行降速设计让一周目流程体验变得有些折磨,同时游戏的关卡设计过分照顾到SRPG的爱好者,最低难度游戏仍然有着不俗的挑战性,这点对剧情党玩家非常不友好。

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总的来说,《逆向坍塌》将游戏的剧本叙事与战棋玩法巧妙的结合在了一起,在游戏的关卡设计也没有落入俗套,每关都有着足够新奇有趣的机制,虽然《逆向坍塌》的故事发生在少女前线的故事线之后,但在通关《逆向坍塌》后,我居然也对少女前线的近未来科幻世界观产生了兴趣,希望散爆后续的填坑路线能够顺利吧。

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