【球盟会】韩国人连这也偷了?把鬼泣、黑魂、恶魔城都缝在一起是什么体验!

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提到韩国我们会想到「偷」,这是我们对韩国人的刻板印象;提到韩国游戏我们会想到曾经举世无双的MMORGP们(又或者是CF/DNF),这是我们对韩国游戏的刻板印象。但其实,韩国游戏早就走在了国内前头,不仅网游行业我们拿着韩国人玩剩下的就可以统治国内,甚至单机方面也被超出了许多。论3A人家有《匹诺曹的谎言》,论独游人家有《小骨:英雄杀手》和《潜水员戴夫》,甚至是音游也有《DJMAX》,几乎是被全方位碾压。                                                                

球盟会官网报道

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提到韩国我们会想到「偷」,这是我们对韩国人的刻板印象;提到韩国游戏我们会想到曾经举世无双的MMORGP们(又或者是CF/DNF),这是我们对韩国游戏的刻板印象。但其实,韩国游戏早就走在了国内前头,不仅网游行业我们拿着韩国人玩剩下的就可以统治国内,甚至单机方面也被超出了许多。论3A人家有《匹诺曹的谎言》,论独游人家有《小骨:英雄杀手》和《潜水员戴夫》,甚至是音游也有《DJMAX》,几乎是被全方位碾压。                                                                

【球盟会】韩国人连这也偷了?把鬼泣、黑魂、恶魔城都缝在一起是什么体验!

再一想到电影行业曾经领先后又被全面赶超的窘境,东方泱泱大国的文娱产业之乏力,难免让人有些唏嘘——哦,我们还有「那个游戏」以及手游出海的辉煌!                                                                

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不过呢,今天我们要聊到的这款游戏《笠鬼》,它不仅有韩国人做独立游戏的「工匠精神」,也把“偷”属性发扬光大:市面上你能看到的各种热门动作要素都被借鉴,什么魂啊恶魔城啊鬼泣啊,先不管能不能耦合,统统抄了再说!你还真别说,倒真是让他学到了三分神髓——想来这也是越来越多“缝合怪”的原因。

韩国人连这也偷了?把鬼泣、黑魂、恶魔城都缝在一起是什么体验!

不走寻常路的3D建模,以及韩国特色的性感身姿

市面上的类恶魔城游戏大多都选择走了像素风,无他,财富密码耳。既拥有着低廉的图像成本,同时又不需要面对优化问题,还天然自带一小部分像素受众,何乐而不为呢?但像素美术也分三六九等,对于庸作看久了难免厌烦,因此3D恶魔城的存在也有重要价值。奈何选择了这个赛道就要面对两大拷问:一个是建模水平,一个是优化。

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而《笠鬼》在这两方面完成度都不算高,美术基本被俺们国内出品的《暗影火炬城》全包围,但是本作也有一些独特优势:里面的韩国小姐姐,辣是一个赛一个的大!虽然玩家可能会吐槽韩语配音、看上去仿若视网膜脱落般的画质,不过在游戏中有那么一个摇摇晃晃跟着你的小姐姐还是颇为养眼的,唯一遗憾的是本作并没有采用女性主角,而是斗笠男——这很《暖雪》!                                                                

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魂与恶魔城:四海宇内,皆为吾师

在游戏的玩法上,本作有许多致敬对象,最后的表现算是给玩家呈上了一锅“大杂烩”。在这里你能感受到鬼泣般炫酷的刀枪连段、恶魔城庞大的地图探索、魂系的死亡惩罚以及痛苦的BOSS战调教……总之,至少在游玩丰富度上,《笠鬼》不太能让你失望。旁的先不说,你单单看这华丽的技能树,我觉得《笠鬼》就足够竞争动作系统最丰富的「魂系恶魔城」之一了。                                                                

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如果把游戏华丽的动作系统拿掉,将「魂」跟「恶魔城」这两大要素结合的游戏其实已经有不少,要知道魂系列的设计本源也是发扬于恶魔城嘛!其中的翘楚无疑是《盐与避难所》,但是把这两者结合出一定深度的还得是同为韩国厂商出品的《GRIME》,毕竟加入了恶魔城必备的「锁钥」设计,只不过在内容实现上既没有满足魂学家也没有满足恶魔城玩家,算是设计给美术拖了后腿。 

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而本作与其说是像《盐与避难所》,更不如说像《GRIME》,游戏里并没有魂系的职业选择和装备,只不过把「弹反」这一经典设计作为游戏动作系统的核心概念之一。虽然游戏弹反给的奖励相当大,但得益于丰富的动作系统,就算你不弹反也可以靠别的流派克敌制胜,轻击、重击流都有各自广阔的天空。              

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与此同时,游戏更侧重于地图探索,既有恶魔城经典的能力锁,也在地图上设计了许多收集品为玩家提供重玩动力,甚至连《GRIME》中丧心病狂的跳跳乐它都学了个半差不离!可以说《GRIME》的优缺点本作也基本复刻,尽管为每个区域都精心搭建了不同风格的场景,地图UI也是相当精细,但这个跳跳乐在僵硬的操作手感加持之下给玩家带来的挫败感基本是梦回《GRIME》。只能说学习的精神值得赞扬,奈何找错了模仿对象。

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值得一提的是,魂系的「碎片化叙事」在本作中还是有着不错的表现,虽然故事讲述过于谜语人,但因为收集品能作为叙事补充,也算是为玩家进行地图探索提供一个必要的理由。而“随身老爷爷”的设定也陪伴了玩家慢慢杀敌路上的寂寥时光,假如它不碎碎念了还真有点不习惯。

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恶魔城也能寸止挑战——男人不能说不行!

如果前文基本都在说本作的优点,那这段是该来进行一番“批斗“了。诚然游戏有着不错的连段手感,地图探索也还算有趣,解谜、追逐、跳跳乐等元素多样,碎片化叙事也足够有吸引力,但是这层迷人的外衣都毁于内里设计上的欠缺,而游戏最大的毛病,显然就是制作组为了致敬黑魂同时”加足马力“的「力竭」机制。                                                                

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在别的“魂系恶魔城”里,精力条的机制本身就有些褒贬不一。虽然这是师承黑魂的经典设计,但是通过「精力条限制」为游戏施加的难度,需要辅以优秀的BOSS战为玩家提供“心流”体验,而多数魂like都达不到黑魂那般的敌人设计,这也是市面上模仿者基本褒姒的原因。如果说《盐与避难所》的精力条还算友好,在《GRIME》里就有些讨人嫌了,而本作更进一步,对于「力竭惩罚」直接提高到一个令人发指的程度:别的游戏只是不能弹反、闪避或者攻击,你特喵的直接在原地挂机是怎么回事!  

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要知道本作的BOSS都汹涌如火,小怪战还好,BOSS战要是进入力竭吃一套技能就是大半管血,而游戏里又有许多操作都会力竭——好吧,其实别的游戏也有,只不过「原地挂机」的设定让其带来的负反馈被放大,以往不太注意的精力条机制在本作中必须时刻警惕。因此为了避免“肾虚”,控制好精力释放很重要,男人嘛,总是要给自己留一点空间。                                                                

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这其实引发出另一个问题:像《盐与避难所》和《GRIME》的战斗手感都偏黑魂,但《笠鬼》的战斗体系明显借鉴鬼泣,连段丝滑流畅——可是你根本爽不起来啊!”打一套、闪避、气喘吁吁防止进入力竭、接着打下一套“的操作逻辑的确很黑魂,不过在加入了大量华丽的攻击连段之后,颇有一种”十八般武艺无处施展“的英雄末路感。                                                                

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只能说稍显割裂的战斗体验加上被严重放大的力竭惩罚让玩家在恶魔城中不停进行着“寸止挑战”,本可以很爽,但是真的X不出来要怎样嘛。而游戏另一个比较令人难过的事实是,底层动作设计的缺陷,换句更通俗点的话来说就是:手感僵硬。                                                                

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这其实与游戏的动作机制有关。《笠鬼》的动作看上去是「读指令」,角色必须要完整进行完上一个指令操作后才会进入下一个,而不像一些像素恶魔城有着”空中转向“这种指令不必执行完毕的轻盈手感,在这个粘滞感非常强烈的动作手感之下,「力竭」机制所带来的惩罚又双叒叕被放大。而本来还算不错的地图探索和跳跳乐,在「瞪墙跳」和「二段跳」的指令冲突下让游戏的探索体验也慢慢变得糟糕,玩家在一些跳跃失败后常常会为游戏奇怪的动作判定感到沮丧而懊恼。                                                                

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最后在风中凌乱徒留一声叹息:哎,黑魂;哎,恶魔城。

念在初犯,给个机会!

不过所有的一切都可以推给「经验不足」,制作组Newcore Games也展现出了足够的诚意来挽回玩家的欢心,游戏4月9日上线后的短短几天内就发布了四个补丁,基本上是“一天一更新”了。玩家在评论区反馈的不足也都慢慢解决:弹反条件过于苛刻?我们改!地母BOSS的设计过于粪?我们改!篝火存档点过少?我们改!还有很多数值优化以及系统性平衡,总之,只要是玩家不满意的,制作组都在尽力调整。                     

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这份诚意和态度也反馈在了游戏的评价上,从开局反响一般到目前的特别好评,制作组的努力也是看在玩家眼里。唯一遗憾的是,动作的僵硬以及“肾亏”般的「力竭」机制这些牵扯到底层逻辑的设计问题,恐怕短时间内不太好调教。还是期待《笠鬼》能给我们带来更多惊喜吧,EA并不是它的完全体,未来的天空一定更加美好。                                                                

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