【球盟会】大侠立志传:自由江湖还是门派大一统?

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“半瓶醋工作室出新作啦,还是反向跳票!”一位武侠同好在我3.8休半天逛街的时候疯狂小窗。

球盟会官网报道

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“半瓶醋工作室出新作啦,还是反向跳票!”一位武侠同好在我3.8休半天逛街的时候疯狂小窗。

虽然当时激动了一小会,但由于种种原因,初次打开游戏已经是一周以后了。体验后关于游戏,江湖,武侠颇有倾诉欲,顺带着也想聊一聊我心中的《大侠立志传》。

就像读过N本武侠小说,还是会继续开新坑一样——武侠的魔力或许也就在此。看的再多还是会好奇,作者如何诠释侠义,如何展现江湖;主角进了哪个门派,拿了什么秘籍,是人在江湖身不由己,还是攻于心计步步为营。

毕竟打开游戏的那一刻起,只属于你的武侠故事就开场了。

【球盟会】大侠立志传:自由江湖还是门派大一统?

藏——山重水复疑无路,柳暗花明又一村

游戏拥有着较高的自由度和较多的发展路径——制作组把野心藏在了开放世界里。

看似简陋的像素版武侠世界,作者通过扩展“面”(地图边界)并增加“点”(密集度)的方式,进行了地图扩充。仅在EA期间,就开放了四大地区:襄樊,中州,吴越,无名(新手区)。区域之间可通过马车船舶往来,人物也可以在区域地图上移动。

每个地区有不同门派等近十个地点可供探索,并在每个地区中设立了一个主城(区域中心),拿中州的主城“大梁城”来说,城中商铺客栈等标注的探索点就有22个,更别提没标注在地图中,街头巷尾的民房陋室。而不同主城之间、各门派之间的风格截然不同,基本少见素材重复使用的情况。

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此举无疑为进入游戏的玩家提供了多种探索的路线,你可以在无名地区先扫荡一遍,也可以在新手村干等马车去到更繁华的其他主城。

除地图面积外,互动和探索也是评价开放世界的重要维度。这是我个人认为《大侠立志传》中最有趣的部分——制作组很懂得“豁然开朗”的乐趣!

不是让人抓狂的地毯式搜索,也不是空有数量的打卡模拟器。《大侠》地图中设计的诸多细节,会让人探索之后有“豁然开朗”的成就感。

游戏刚开始就存在着一些意想不到:初到破庙可以用潜行引开npc,属性达标可以直接发现秘籍;村长家的地下室只要锤爆家具就能发现入口。更有趣的是,玩家不必担心错过了就无从得知这些隐秘:进入无名村跟npc对话会得知破庙有秘籍,而与村长增进好感度也会让他告诉你地下室的秘密。

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这只是众多设计中的冰山一角。《大侠》中的探索之所以有趣,与不限制探索顺序有很大关系。殊途同归确保了自由度的同时,也让常年被“秩序”支配的玩家松了口气。

放开手脚可以收获快乐——

得益于制作组的自由设计,让我把地图上能互动的都点了一遍,收获了高价好木(雷击木),又因为游戏中的城市和楼宇设计都相对工整对称,探索的舒适度显著提升。而从探索到收获的满足感,好像捉迷藏后制作组露出的顽皮笑容:这次你赢了,我们下次见!

斗——一年三百六十日,多是横戈“门派”行

《大侠》的战斗模式并非常见的回合制,而是采用了战棋的玩法。虽是战棋,其实并不注重“策略”。或者说,战棋是提供了一种战斗的可能性,摆脱了回合制的限制,玩出了某些小花样。比如玩家可以走到不同的格子中,侧面或背面攻击敌人,打出更高的伤害——策略也仅限于此了。

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数值直接体现了角色的强度,而变强的方式有几种。

首先是提升等级会获得领悟点,用于领悟【武道】(也就是加点)。武道有六个分支,对应不同的流派,可根据喜好选择,个人认为战棋比较重要的是集气速度(出手快),所以新手建议点【风】,其他酌情。

第二种比较关键:【武学】(类似于技能书)。武学分为内外功,得到后需要进行修炼(就是多打架)。内外功的技能书按颜色区分品质,来源五花八门,有拍卖,有任务触发,有刷npc好感度入队即得。关于技能书来源,网上已有全攻略,小伙伴们不必担心。

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唯一需要注意的是,武学遗忘需要【忘忧丹】,而忘忧丹是极其稀少的,所以前期尽量挑有用的武学学习,替换成本很高。

外功的学习有武器限制,由于游戏是EA版本,很多武器还没来得及做紫色以上品质的外功秘籍。比如本人的琵琶。(很想一巴掌打醒当初选职业的自己,大男人闯荡江湖带哪门子的琵琶!)

第三种可以统称为“加成”。

装备是其中一种加成,人物可以佩戴各种等级的【武器】【防具】【配饰】,有不同的属性和穿戴要求。除了剧情获得,有些高品质的金武能通过锻造拿到。需要锻造(一种生活技能)提高到一定等级,并拿到图纸才能开工。

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角色版上的六项数值是另外一种加成。比如【礼节】达到100(可以通过送礼刷,每个npc每天第一次+2),可以激活彬彬有礼——和非敌方角色初次见面时关系增加20。优先刷礼节是一种提高效率且性价比很高的做法,尤其是碰到好感只能靠每日打卡的npc时,推荐新手在无名村刷满。

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最后一种属于真buff加成【获得状态】,很好理解,人物体力过低会“疲惫不堪”,生命过低会“伤痕累累”,都影响战斗效率。

状态在人物初始界面可以自选两个,也称【人物特征】(选好后会展示在状态里)。10选2,也是用颜色区分品质,建议一直点随机刷新,刷到金色为止。

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推荐两个很有用的金色特征——【天煞孤星】(独狼击杀可得三倍经验,获得100%的最终伤害),【草木皆兵】(使用外功时无视武器类型限制,兄弟们都给我冲这个,琵琶有救了!)

另外还有一些很细节的buff,例如破房子睡觉有概率染风寒被加debuff,去拜一拜随机可以获得时间内的正面加成等就不过多赘述了!

而游戏中的生活系统(钓鱼,打铁等)和战斗系统是分开的,生活系统用好了也可以起到很好的辅助作用,比如钓鱼吃鱼回复可以提高效率,能玩出什么花来就看玩家各自的神通吧!

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至于为什么会把斗定义为:一年三百六十日,多是横戈“门派”行。其实反映了游戏中因为开发进度导致的节奏问题。

游戏前期趣味性很强,重复性也不高。但由于游戏对于支线和门派的完成度不是很高,导致中期在门派需要花大量的时间重复任务提升战力,有比较长的真空期。

哪怕最后迎娶郡主,称霸武林,想到中期长线的重复劳动,可能最怀念的还是初见的趣味和惊喜.......

侠——皇图霸业谈笑中,不胜人生一场醉

当我们再次回望游戏本身,如果让我评价自己的“大侠之路”,大概是啼笑皆非的欢喜之旅。江湖的画卷徐徐展开,清脆的竹笛悠扬入耳,初见开放世界的好奇,战斗形式的新颖和作者对于游戏框架的搭建,都给组成了我美好的回忆。

虽然游戏中期枯燥重复的“真空期”客观存在,但就目前框架而言,我还是愿意给《大侠》一些包容度和提升空间。

游戏目前更新频率很高,反馈的游戏群已经建了22个。而看到作者表示“回应玩家期待反向跳票,所以慎重购买”的时候,制作组的严谨也增加了我的好感度——虽然现在的江湖还不够完善。

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后续的内容扩充可以从几个方面考虑。从战斗入手,战棋虽然比较新颖,各门派的初始技能可以看到攻击范围差异,但战斗方式相对浅显,后续可以考虑增加变化或属性丰富搭配,提高战斗的策略性从而提升趣味;

从游戏成长的平衡性入手,在游戏中期为不同武器设置富有特色的门派任务线,可以让中期任务重复的疲惫感有所缓解,并在50-100天内设计一些“江湖大事件”,给予丰厚奖励,用此方式干预成长曲线;

从剧情入手,目前npc好感度的提升方式主要通过送礼,后续可以通过增加支线,如特定地点触发,如特殊好感度同队战斗触发人物彩蛋,丰满人物形象;

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从地图扩充入手,在其他主城增加类似“新手村”的收集要素,继续发挥制作组的优势,让地图能够隐藏更多惊喜。

《大侠》的世界已初具规模,在此基础上的补充和扩展将是影响游戏口碑的重要因素。素坯已成型,描摹勾勒需要时间。

而武侠类游戏除玩法外,玩家会很在意江湖的塑造。不同的玩家对于“侠”的偏好是不同的。

对于更多女性玩家而言,侠除了惩恶扬善,也应该有一些偶像味,对于更多男性玩家而言,在追求变强和权力的基础上侧重研究玩法,似乎更有乐趣。(还有后宫)

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换言之这是两种江湖,女性视角的江湖是浪漫江湖和潇洒江湖,男性视角的江湖是市井江湖和名利江湖。

那《大侠立志传》作者眼中的江湖是什么样呢?游戏中他借说书人之口道:皇图霸业谈笑中,不胜人生一场醉。

纵观整个游戏流程,作者描绘的江湖是探索自由市井气的,也是无拘无束的:道路本无正确之说,加入门派是一种发展路线,偷窃之法亦可敛财。而到底是皇图霸业引人神往,还是百年人生醉一场,就是“独一无二”的选择和体验了。

后记

说回《大侠立志传》初体验带给我的手忙脚乱。本来急于建功立业所以跟随主线,又按奈不住好奇心,最后错过“三日之约”的我,以为一切结束了。但游戏还在继续,并不按套路出牌的将开放世界和战棋对战摆在我眼前。

在一统江湖的过程中,我开始思考,什么才是最快乐的《大侠》打开方式?如果侧重探索和支线,以现在的完成度到中期就会无事可做,模拟经营的乐趣明显不够;而侧重策略和收服门派,纯靠刷好感拜师,做任务数值碾压,成就感又十分有限。

更重要的是,除了玩法外,还有什么能够让玩家收获“心灵满足”?这大概是每个游戏开发者需要不断探究的课题。

是继续丰满世界观打造自由江湖,还是完善玩法推动江湖大一统,作者后续侧重的方向,也是影响口碑和玩法的重要因素。希望《大侠立志传》能够在现有的框架上不断填充,不仅能展现江湖的氛围,更能展现江湖的底蕴,也能为玩家带来更多个性鲜明的人物,有血有肉的故事。

而每一位不断尝试,跌倒又爬起的开发者都是“大侠”,也是玩家心中的英雄。

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