【球盟会】这次不再放飞小高!厚积薄发之作《百日战纪-最终防卫学园》简评

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此文白菜Lame撰写,全平台同ID,未经授权禁随处转载。注:本文为简评,无任何剧透内容,请放心观阅。

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这次不再放飞小高!厚积薄发之作《百日战纪-最终防卫学园》简评

注:本文为简评,无任何剧透内容,请放心观阅。

最近玩《百日战纪-最终防卫学院》的最大感慨,并不是因为小高和刚这次的“咸鱼翻身”,也暂且不是因为游戏中某些“雷人”或“优秀”的剧情让我感而有言。

而是因为——这游戏真的!好!长!啊!

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我想这或许是小高和刚与打越钢太郎共同居住一房,二人闭关相互磨砺,才能磨出的集大成作品。在此期间两人将各自以往作品的精华相互提炼并一起融合,厚积薄发后所锻造出小高x打越有史以来最庞杂的结晶之作。

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——光是分支和结局就达到了100种,现在回头来看,全网也已有少数几位大神解锁了全结局。而B站目前播放量最高的全剧情流程已达到惊人的107小时。

回想起这款游戏的庞大体量,我不禁想起在游戏发售前的小丑表现:我曾在群里豪言壮语,表示要在一周内将《百日战纪》全线通关,以重拾我曾废寝忘食疯狂地推《弹丸论破》系列时的热情。

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接着在首发周内,全网仍然没有勇士打完全结局。

我朋友也很热心的告知我:一百条线起码160h+。而一周目也仅仅是序章。

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那一刻,我的心彻底破碎,我那不切实际的梦想也瞬间破灭,彻底打消了在一周内通全线的幻想。

尽管我对打越的了解程度不如小高那么深,但我心理还是对打越作品的一贯特色有一点数的。一周目的剧情不过是饭前甜点,真正的正餐要到二周目才会初见端倪。而要想品尝到能够惊艳全桌食客的真正上等佳肴,就需要再花费几十小时的时间,去探索不同的分支剧情寻找爆点。

这一点在《AI:梦境档案》系列中就已经有所体现,喜欢埋伏笔然后再反转。

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《AI:梦境档案》

因此,笔者目前在《百日战纪》的剧情仍处于一周目的尾声,准备迎接二周目。尽管如此,我已经迫不及待想要写一篇安利文来向广大二次元爱好者、打越or小高粉丝来疯狂推荐该游戏了。

因为这不仅是对小高,还是打越而言,与他俩最近参与的作品相比,这部作品确实是一部难得的上乘佳作。

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尤其是小高和刚,在品尝了《超侦探事件簿》那部极其拖沓的无聊之作后,这一刻他终于摆脱了“江郎才尽”的名号,证明自己在锻造人物设定和多种悬疑感情节上依然宝刀未老!

而且,这两人在之前第一次合作的《世界末日俱乐部》中就已经是1+1=0的差劲表现了。所以玩之前我是对《百日战纪》有着很低的预期,然而成品出来后,这两人终于充分发挥了各自的才华,得出了1+1=2的绝佳推算结果。

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超高校级的XXX再度集齐一堂:上演希望与绝望交织的百日之战

若之前体验过Demo的朋友们一定有所耳闻——《百日战纪》开篇所呈现的世界观设定,以及主角们的命运发展,无疑充满了浓厚的“弹丸味”,颇有《弹丸论破》精神续作的风格。

但这一次,这十几位高中生在不同的世界和时间线再次聚集在一起,并不是为了自相残杀——而是为了坚守校园100天,时刻抵御外来生物「侵校生」的入侵。

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这就是《百日战纪》中「百日」概念的含义:一方面,它指的是性格各异的高中生们需要在这所学院共同度过一百天;另一方面,它也指向本作的一百种结局。

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所以一周目的所有剧情,仅仅是为后续整体故事奠定了坚实的基础。伏笔埋得相当紧密,各个剧情所带来的情感体验也非常到位。这也是大多数人在完成一周目后,紧接着就开始二周目的原因。

因为它一开始就吊足了你的胃口,激发了你探索的欲望,驱使你去打多个结局的动力。

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可以说,《百日战纪》的世界观不仅仅是描述世界末日和这十几位高中生坚守人类最后希望的王道剧情那么简单。越往后推下去你就会对该世界观的设定产生越来越多的疑问和谜团。

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比如,这个世界上就没有特种部队或其他能打的战士去坚守学院吗?为什么要选择十几个战斗经验为零的高中生,赋予他们「我驱力」(战斗超能力),让他们背负拯救全人类的伟大使命呢?

为什么一开始,拥有与「黑白熊」相同吉祥物属性的「SIREI」会在开局时就失踪呢?

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背后操控这一切的幕后黑手究竟是谁?而那群“侵校生”的首领“部队长”在被击败后为何会显现出人类的形态?这一切灾难的根源究竟来自何处?

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这些答案实际上在后续剧情以及二周目中都有所体现。小高和打越之所以埋下这些谜团,是为了在你完成一周目后,留给你足够的悬念,以激励你继续探索二周目。

所以《百日战纪》绝不是简单的公式化王道剧情,它同样拥有丰富的反转情节、有趣的人物互动,以及与众多美少女角色谈恋爱、建立后宫,最终彻底演变为澄海的后宫局。

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《我们四》

当然,游戏中有刀片结局,也有幸福结局,还有一些既不特别残酷但又让人感到遗憾的结局。这一切都由玩家自行决定剧情的分支走向。角色的命运完全掌握在玩家手中。

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别担心,这不是结局截图

这群高中生之所以被迫上战场并不得不战斗,是因为他们在“东京住宅区”中都有着“重要之物”。

主角澄海拓海的重要之物,无疑是他从小陪伴到大的青梅竹马,也是他一生中的挚爱之人。

其他人在东京住宅区中同样拥有重要之物,这也是他们不得不战斗的原因。

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因此仅在游戏前期,各种剧情爆点层出不穷,抛出一系列悬念以激发玩家的探索欲望。此外,除了男主拓海、苍月卫人和雾藤希之外,其他角色的精神状态与“正常人类”这一形容词显得有些不沾边了。

比如超高校级的无敌妹控九十九令马,对妹妹有着史诗级的超强占有欲;

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还有这位无敌暴躁超雄哥“厄师寺猛丸”,时常表现出极高的暴力倾向,动不动就发狂。不过如果你深入了解他,就会发现这位超雄哥内心其实藏着一颗极其柔软和温和的心;

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仿佛“江之岛盾子”转世,拥有重度抑郁,喜欢玩成人向的致郁游戏,并渴望自相残杀的疯狂蓝发双马尾美少女“饴宫怠美”;

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不要。

当然,这位蓝发武士哥“面影歪”整天念叨杀人分尸,跟那位疯批美少女有得一拼,性格简直和“饴宫怠美”天生一对;

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一直自我贬低,整天自称自己是下水道臭虫和垃圾的自卑小胖“银崎晶马”,不断散发出浓重的负面情绪;

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还有一位戴着绿色南瓜头的高傲大小姐,摘下面具后却变成了反差感十足的萌妹公主“大铃木梦罗”;

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由此可见,这里的人个个都不正常。就像《弹丸论破》一样,小高最擅长将这些角色塑造成性格反差明显且个性鲜明的人物。让人一开始讨厌的角色,随后却会经历三百六十度的形象大转变,试图将玩家最初的刻板印象拐回为正面形象之中。

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所以你在前期的剧情中,你可以看到许多温馨的场景,比如一起烧烤、在食堂里欢声笑语。然而,这些温馨的时刻也让人感到不安,因为这些温馨情节很可能为未来悲惨的故事发展奠定了基础。

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不过在二周目中,你确实可以与各个美少女角色谈恋爱,这让人不禁想起男主是否忘记了自己还有一个青梅竹马的存在。

当然这些福利,你需要经历漫长的一周目剧情(20h以上)才能一并享受这些酸甜苦辣的情节。

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因为小高和打越为了铺垫每个角色的出身故事,使得这些角色在最后时刻能够实现形象和态度的彻底转变,从而使最终的人设更加立体,彻底立足。于是他们在中间的剧情中撰写了许多能够改变人物心境的故事情节。

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根据设定,最初有几位角色坚决不愿意上战场,比如那对兄妹和自卑少年等人,他们是最顽强的人,为了避免战斗找尽各种理由去逃避。

因此,男主拓海决定对他们进行说服。他事先通过其他人了解他们最喜欢的事物和物品,然后通过赠送礼物来捕获他们的芳心。接着,就像《逆转裁判》中敲开心锁一样——进行了一轮又一轮的说服环节。

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这些环节占据了一周目内容中数小时的流程比例。从这一点可以看出——一周目所呈现的内容确实只是序章。

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而占据整个内容流程的远不止这些日常情节。为了填补空白期的过渡时间,游戏还加入了许多日常活动情节,让玩家在外出时收集一些材料,以便用于升级武器、技能或制造道具。此外,玩家还可以与角色进行互动,制作礼物赠送给指定角色,以提升学科成绩等各种养成内容。

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对不起,送错人了

除了上述内容,还有为整个游戏剧情服务的战斗环节,这也是《百日战纪》中最核心的SRPG玩法——战棋。

因为你上述所做的一切养成交互,都是为了之后的战棋战斗做准备。

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轻量化的战棋战斗、为剧情而服务的最佳调剂品

鉴于《百日战纪-最终防卫学园》的战斗玩法采用了SRPG战棋策略模式,因此游戏中的所有战斗环节都与剧情紧密相连。

尽管如此,本作的战棋玩法仍然具有一些独特之处,并且极具策略性。这一切归功于打越和小高等人在“战棋”底层设计的基础上进行了细微的调整,并融入了新的战斗机制。

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以守卫学院的「防护装置」为目标,将多名角色转变为防守队伍。同时,严格限制四位角色的共用行动点(AP)值,并为每个角色添加隐藏的“体力值”。敌人和角色的数值均被严格控制在个位数范围内。

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这一设计旨在保持玩家与AI之间的战斗数值相对平衡,从而增强游戏的策略性和深度。通过将战斗局势置于高风险的环境中,避免这套战棋策略玩法最终沦为无脑的“割草”游戏。

而且在后续的剧情推进中,你甚至可以同时操控十几位角色进行战斗,并将其拆分成多个据点,以此来平衡战斗节奏。

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敌方怪物分为小怪、精英怪和最终的“部队长”BOSS。由于每个角色的基础攻击技能都是AOE,且攻击范围各不相同,因此玩家在行动前通常需要思考的问题是:在仅花费1点行动点(AP)的情况下,如何合理调整攻击范围,以高效的方式一次性击杀更多敌人。

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但精英怪却有所不同,通常普通的精英怪有四滴血。普通的AOE技能对它造成的伤害无疑是微不足道的。这与游戏内的养成元素有着密切的关联。在成功击杀一个精英怪后,玩家可以回复1点AP值。在行动之前,玩家需要制定相应的应对策略,以平衡AP值的使用与补充。

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本作中也包含了像泰坦(防御)、奶妈等辅助性角色。由于每个角色在释放攻击后会进入疲劳状态,从而限制其行动格数。要想立即消除疲劳,除了可以消耗1点AP值进行“自我防御”以增加护盾值并抵消疲劳外,还可以召唤奶妈角色,如川奈翼和雾藤希等,进行大范围的AOE治疗,效果极其显著。

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每消灭一个怪物后,屏幕上方的VOLTAGE能量条(超能力大招槽)将逐渐增加。当大招槽达到100%时,您可以在四个角色中任选其一施展大范围的大招。

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当然,你也可以先储存能量,直到达到300%的上限。你还可以选择暂时不释放大招,而是花费100%的大招槽来提升角色的攻击力,以便进行灵活运用。

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制作组也鼓励玩家采用的「高风险、高回报」的战斗策略。一旦队友死亡,不仅会对局内的战斗产生积极影响,反而还会提升战斗胜利后的奖励收益。这是因为游戏中设有复活机的机制,角色在学院判定范围内死亡时,会立即通过复活机复活。

同时,如果角色一旦处于濒死状态(血量仅剩2滴or1滴),可以原地发动濒死大招。在耗尽最后一口气施展大招后,角色将会当场死亡。

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看似要素众多,但实际上本作的战棋系统并不复杂,反而非常极简化。

如果简单总结该作的底层战斗逻辑,可以概括为:在每一回合内,尽量用最少的点数消耗尽可能多的敌人→进入下一轮等待敌人的回合制攻击→继续击杀敌人以积攒大招槽→在这一回合内击杀所有敌人→进入下一轮直到面对最终BOSS。

在艰难战胜“部队长”这一强大的BOSS后,终于来到了弹丸粉们喜闻乐见的处决环节。

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在处决之前,你可以随意选择场上的任意一名角色,观赏不同角色在刺杀敌人时的表情反应。处决角色后,将提升该角色的大招属性值。

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在学校之外,《百日战纪》的探索收集玩法也占据了主线剧情的一部分交互环节:大富翁走格子。

每次外出前,选择四名角色进行成对行动。每个角色都自带相应的材料获取倍率增长BUFF。

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踏上格子后,随机抽取卡牌点数,并根据卡牌上的点数向前推进。每个不同的格子对应着不同的随机事件或战斗,完成后将获得相应的资源,这些资源可以转化为升级材料。

归根到底,这些玩法都是为了服务于剧情的,同时在闲暇时也可以作为一种娱乐性十足的调剂品。

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不过,该战斗玩法在二周目某个线路上会重复进行,反而增加了游戏的枯燥感。因此希望游戏后续能够为一些不那么重要的剧情战斗环节增加跳过按钮。

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结语

如果你问我小高和刚语是否能凭借这一次的《百日战纪》彻底翻身,我会毫不犹豫地回答:何止是翻身,简直是奇迹。

特别是对于小高而言,这是他在现阶段职业生涯中交出的一份极其优秀的答卷。

而且小高曾经提到过,如果游戏的口碑和销量双双惨败:公司可能会面临破产的风险。

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根据目前Steam上91%的特别好评、MC评分85分以及Fami通35分的优异战绩,我认为在口碑方面确实是保住了。

但销量呢?依旧不太好——

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如果销量好的话,也不至于让小高和刚在推特上呼吁大家多多分享和推广游戏了。甚至小高还在小红书内亲自下场,写着中文,举着牌子拼命推销自家游戏,恳请大家支持《百日战纪》——

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说实话你来小黑盒下场推销或许效果还会好一点orz

因此这也是我现阶段先撰写简评的原因。待文章发布后笔者也接着去推二周目,做好消耗几十小时的时间去挖掘更多结局了。在我做好一切防剧透的措施时,我很期待《百日战纪》后续剧情将带给我怎样的惊喜。

是甜蜜?还是刀片?一切都由玩家亲自去决定。

毕竟打越也曾说:希望每个玩家都有自己的真结局。

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也许笔者会在后续撰写多周目的完整评测,但在此之前,先让我继续沉浸在这场希望与绝望交织的体验中——过上一个充实的五一。

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