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今日偶然刷b站视频,又看到争吵
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想起前几日看到的2025年初的游戏行业分析演讲报告,
于此搬运,或许就能够解答,
33号的出现为何像是一场及时雨,又为何能够改变行业。
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报告作者Matthew Ball 是一位科技与游戏行业的分析师、作者和投资顾问,他注于未来技术尤其是元宇宙和电子游戏市场趋势的研究。
他是Epyllion 的 CEO,会写行业报告、出版书籍,并就科技趋势发表观点。
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该报告长达230页,涵盖了七个主题
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过去三年的艰难回顾,以及增长趋势的结束
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2025移动游戏市场
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简要的AR/VR市场的现实落差
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主机/PC市场增长多少
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中国等新兴游戏市场的崛起
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当代主机/PC游戏市场的敌意环境
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如何将玩家数量,游玩时长,玩家支出拉回增长轨道
其中①,④,⑥,⑦或许就能解答标题的问题
(我会分期)
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第一部分,辉煌十年的终结
从2011到2021的辉煌十年间,游戏行业的市场规模迎来了飞跃,
从1110亿美元飙升到2270亿美元
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游戏市场规模
这一增长并非来源于全球GDP的快速增长,游戏市场增速甚至比全球GDP增速快了3倍!
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过去十年游戏与GDP增长
尽管有分析师预期在2021之后游戏行业会出现放缓甚至回调,但大多数从业者仍然认为游戏产业将继续保持高增长态势——即便不会进一步加速。
然而现实是残酷的
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彩线为各大分析者的预估
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黑线为过去十年的全和半复合增长率
最令从业者胆寒的是,主机与 GPU 的供应短缺已于 2022 年中期结束,而且 2023 年还迎来了可以说是该行业 70 年历史上最强的一轮内容发布阵容。
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23年堪称70年来最强游戏阵容
将游戏行业的收缩与停滞简单归因于2021后的回调并不足以解释其真实原因。
与游戏寒冬形成鲜明对比的是图书、音乐以及视频(尤其是数字内容)方面的支出仍在持续增长。
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其他娱乐产业增长对比
在现实GDP上升的背景下,电子游戏行业如今不仅未能达到全球增长基准,
在实际意义上已经出现萎缩——自 2021 年以来实际规模约下降了 12%
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过去三年的游戏与GDP增长
在美国,由2021后隔离所带来的普通玩家,也已经随着2021后大幅流失,
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2021后玩家调查数据(美国)
大厂因为2021后扩展的初级玩家群体,把中心放在多人游戏上,造成了巨大的滑铁卢。
与预测值(甚至与 2021 年 相比)相比,玩家数量、收入规模和游玩时长的不足,在一定程度上导致了前所未有数量的商业失利与失败作品。
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平庸与失败成为代名词
大量的中期,早期游戏项目因此中断——这些项目在仅仅几年前才刚刚通过立项,但如今开发者已对其商业可行性失去信心。
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各种项目胎死腹中
游戏行业巨大的萎缩,让风险投资机构纷纷撤资,让本就举步维艰的游戏行业变得人人自危。
与 2021 年下半年—2022 年上半年相比,
内容投资资金下降了 77%!
回落至 2018—2019 年的水平。
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投资规模
风险投资金额的断崖式下滑,不仅源于单笔融资规模变小,还来自于融资轮次数量的大幅减少,以及参与投资的机构数量显著下降。
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左,投资总额,右,投资机构数
在大厂都穷困潦倒的背景之下,
作为行业金字塔下端的独立工作室更是难上加难,
自 2019 年以来成立的许多独立工作室如今正在陆续倒闭,原因是它们无法获得完成游戏所必需的风险投资或发行商资金支持。
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独立工作室纷纷关停
为了维持财报,企业开始通过裁员饮鸠止渴
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裁员规模年年攀升
股市表现也非常悲观,自 2020 年以来,游戏类股票的表现落后于大盘 19%—140%;其中大多数公司的市值已直接缩水 10%—80%。
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股市数据
而在裁员的新闻标题背后,行业中仍然存在着为增长而进行的实质性招聘。即便剔除并购因素,大多数头部发行商在 2025 年的员工数量仍多于 2022 年。
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员工数
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没有任何一个行业“理所当然”可以在长达十年的时间里,以数倍于全球实际 GDP 的速度增长。游戏产业之所以做到这一点,是依靠多种增长引擎的同时发力。
这些多重增长引擎推动了电子游戏行业在玩家规模、游玩时长和消费支出等方面的扩张,同时强化了网络效应,并且往往相互叠加、彼此放大。
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辉煌十年的增长动力
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手游带来了新的十亿以上级别的新市场→
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免费方便游玩+小额内购提高了社交属性,降低了游玩门槛→
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直播提高了游戏的全民参与度,尤其对大型游戏→
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跨平台游戏扩展了多人游戏的社交关系网络,从而提高市场规模→
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逃杀游戏的出现,成为历史上票房最高的游戏类型; 历史上最受欢迎的AAA类型; 扩展的文化吸引力/游戏范围→
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2021后带来的增长,推动游戏走向主流视野,提前释放了未来收入→
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游戏视频平台成熟,带来了更多的“云玩家”,促进了游戏的社交参与度→
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游戏社交,促进更多未接触游戏的人,通关朋友家人,尝试电子游戏→
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用户生成内容平台,游戏工坊,史上最受欢迎的游戏体验之一→
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通行证机制,全新的变现模式,提高了免费游玩的付费转化比→
过去十五年间的头部游戏,无一例外都是多种增长要素的复合作用
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然而如今,
这些旧有的增长引擎大多已经耗尽:可新增的高价值移动端玩家所剩无几,可进一步挖掘的游玩时长几乎不存在,还能再引入战斗通行证的游戏也不多了。
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如今
而众多被寄予厚望的潜在增长引擎,至今仍未真正推动收入或玩家规模的实质性增长——更谈不上催生新的市场领导者。
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被寄予厚望的新增长点疲软无力
随着电子游戏行业的增长引擎逐渐放缓,参与度、投入度和消费支出的同步下滑也就不再令人意外。2011—2021 年的增长时代正在走向终结。
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玩家数,游玩时长,玩家消费
与此同时,行业正面临诸多新的挑战——而原有的挑战也在加剧。
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挑战
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移动用户增长终结
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主机装机量停滞不前
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外国开发商数量增长
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社交视频的兴起
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以外国市场为中心的增长
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ATT、IDFA 和 GAID (苹果和安卓的隐私政策及广告标识符变化)
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游戏曝光难度加剧
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“黑洞”游戏 (指那些消耗大量玩家时间和注意力的游戏)
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游戏试玩减少
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开发成本上升
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用户获取成本上升
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制作周期延长
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应用商店审核标准提高
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通货紧缩式定价
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对失败率的担忧
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未完待续
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