【球盟会】魔界战记7,只要地球不爆炸,斩妖除魔不放假

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日薄西山还是卷土重来?

《魔界战记》系列是一款SRPG的战棋游戏,早在2002年便已经发行,在后面的20年间里发不布了6部的续作。《魔界战记》的名号可能咋门中国玩家不是很熟悉,但是对于日本玩家来说可谓是古董级别的珍宝。如果说硬要拿在游戏史上的地位和重要性做比喻,在日本《魔界战记》系列可能就相当于中国的《仙剑奇侠传》系列。

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而在今年的年初,《魔界战记7》在主机出炉,另外会在今年的9月份登录pc。按理说,这么一个战棋老古董的新作应该受到广泛关注,但事实上游戏水花不大,在今年众多的优质新游戏中仿佛潜水了一般。其实一部分原因是当今快节奏的生活节奏中,srpg的市场愈发缩水,还有一部分原因是无论路人还是粉丝都对大刀拓斧的《魔界战记6》质量极其不满意。

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《魔界战记6》带来的影响实在过于巨大,前作1—5在mc均分都上了80,只有这一部甚至只能拿个及格分,深刻地动摇了系列粉丝们“出就买”的决心。给大家细数第六部带来了什么“改革”:大幅修改前作中趋于固定的角色培养系统;人物建模和地图逐渐尝试全3D化;手游放置玩法替代了传统战棋;实装了横跨整部作品的“全自动战斗”功能……但很可惜这些大刀阔斧并没有给系列带来多少新粉丝,反而让系列粉开始质疑,也让这个ip的后续开发扑朔迷离

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在一片质疑声中,世嘉还是没有抛弃《魔界战记》这个ip,并于今年正式发售《魔界战记7》。本篇文章是基于ns版魔界7的测评,文章内容和风格偏于新手向,有写的不对的地方还望多多包涵。

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对立设置反差,原来这才是真实的武士道?

如果你之前游玩过《魔界战记》,应该也会对该游戏系列剧情的调性比较熟悉——轻松搞笑。本作抛弃了之前已经成型的西方魔界,破天荒首次将故事背景放在了被称为“日之本大僵户”的和风魔界。本作的两个主角,一个是花钱不眨眼的魔界大公主碧莉莉卡,一个是居住在日本魔界群的流浪武士富士。两个人对于武士道的不同理解也给游戏增添了不少笑料,富士对武士道精神有着崇高敬意的老一派,而碧莉莉卡则是对武士道充满兴趣但又处处质疑的年轻人。游戏的前期笑料大多是碧莉莉卡吐槽不合时宜的武士道精神,和富士时不时的无奈反驳,在外人看来既好笑又心酸。两者观点的碰撞在带来笑料之余,其实也是代表了不少反战思想在里面。

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换汤不换药,虽然换了故事背景,但其实故事节奏也跟系列差不太多。一路上的任务,都是为“惩恶扬善”以及“收集伙伴”所服务,不过好在任务对话比较生动有趣,避免了传统rpg又臭又长的剧情铺垫。没有门槛的剧情体验,让新人也可以完全通过该部作品入坑。

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当然少不了我们印象深刻的主角团,基本上每一个章节都会有新伙伴的加入。虽然可能加入剧情较短,但是鲜明的性格很容易让玩家记住他们。每一个人物都有特别突出的特点,非常反差的性格让人物深入人心,比如有着高贵家世但却生活不检点的将军威亚斯;日本最强剑士彼岸绝胜斋,竟然也有着日本最强胸器和甜食胃口;平日可爱小女孩,闻到火药味变身小恶魔的西弗……《魔界战记7》能在有限的章节里能把人物的性格夸张化突出,是我见过那么多rpg游戏中最成功的一个。

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当然还值得一提的是,《魔界战记7》的“下回预告”,是笑死人不偿命的那一种。或许很多人看过的下回预告要么是前情回顾,要么是剧情概括,或者是精华预告,但是游戏的下回预告却一反常态——完完全全就是一个喜剧小剧场。即使你没有用心观看游戏的关卡剧情,那么我劝你“下回预告”绝对不能错过,这才是魔界7的精髓,这是与剧情完全不相关的情景喜剧。天马行空的想法,耳熟能详的烂梗,毫无遮拦的吐槽,甚至一些现实行为的演绎,都能在这里看见。每次看完总会会心一笑,感叹精华总是那么短。

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熟悉的配方,不一样的味道

除了继承《魔界6》的3D风格,《魔界战记7》也把里面大部分的战棋模式保留了下来。多数的内容继承下来,对于老玩家来说肯会非常好上手,不用花太多时间去了解游戏中各大功能的机制;而比较新鲜的创新战棋玩法,也让新玩家不会感到沉闷。                                                                  

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在魔界6中遭人口诛笔伐的“自动化战斗”,制作组也进行了优化,力求在不改变游戏趣味的同时减低游戏的关卡重复度。前作中无门槛的的“自动战斗”功能,在本作中需要玩家通过关卡后,消耗特定的资源才能够使用。ai系统就会依照玩家编辑的逻辑去进行战斗,懒的话也能使用预设的几个模式来进行,避免了前作支援人物打先锋的尴尬。而在七代中,该系统加入了「魔汽油」的限制,每次用自动战斗都会消耗,想要回复的手段只有进行手动战动或是接受委托。不过像手游一样的条件制奖励机制依旧没有更改,玩家需要完成各种还算比较刁钻的条件才能获得全部的奖励。

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来到了日本武士道世界,怎么不能顺应潮流呢?“极魔化”的加入让一场场比“大小”的游戏应运而生,你要变大我便更大点。“极魔化”就是字面意思,使魔物进行极大的变化,魔物虽然不能移动和使用技能,但是可以对地图上进行无差别的范围攻击。无论是广阔还是狭窄的关卡地图上,极魔化有着非常重要的战略意义,能够顾及全场的攻击范围往往可以为玩家节省不少的额外回合,也可以帮助脆皮后排吸引敌方火力。不过对面也会极魔化,两个庞然大物可以进行互殴,不过还是等级决定胜负。

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相比于传统的战棋,依靠地形或者人物技能进行战斗设计,魔界7反倒在这几个枯燥的格子里玩出来花。在开始的时候,游戏教程就已经用了较大的篇幅去示范如何通过叠叠乐进行游玩,不同魔物之间可以通过叠罗汉的方式进行行动。除了普通地形的逾越,叠罗汉还可以大幅提升角色的移动距离,减少了格子太多移动缓慢的情况,减少游戏回合数的同时增加了游戏的激烈节奏。甚至还可以把敌人举过头顶,扔回我方包围圈。当然,地形上分布着五颜六色的能源石,打碎或者搬运能源石能让不同颜色的格子获得效果。

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地球不爆炸,主角不放假

当我看到游戏等级可以达到9999级时候,我瞬间就觉得不对劲,这游戏是想让我的肝不放假呀。看似非常自由的人物技能,装备,属性,甚至职业,看似恶搞的每一项提升都需要耗费你的大量时间。

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主线关卡需要刷级:虽然敌方等级不高,但是太多数量的原因需要高等级才能避免被不间断围殴,奖励也需要完成指定条件;人物装备需要刷级:获得武器只有一级,需要我们去相应道具界进行升级,不过游戏装备更新速度太快,去道具界反而是为了人物刷级。悬赏任务需要刷级:动辄几十只指定妖魔的清除,只靠主线任务根本做不完。但我们需要任务的赏金去增强,只能去刷关卡。

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当然重复的刷级肯定会身心疲劳,魔界7一次性把的从饮料吧、道具界、练武场、部队、技能屋、暗酷技馆(议会)等多个作品累积的内容通通加入在一起。通过各种方式都可以增强主角实力,但是太多杂糅的东西加在一起造成了游戏略显硬核,新手容易一脸懵逼:这是啥?能干嘛?怎么升级?甚至我现在有些设施都不知道有什么大的作用。

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然我最喜欢里面的暗酷技馆,因为游戏有很多便捷的功能都要靠这个议会开启,比如作弊屋和魔物队伍。提升议会成员的好感度,就能大大增加议题的赞同率,完成我们想要的效果。不过提升好感可不能光靠嘴皮子,大大小小的礼物塞满了背包,想尽办法塞自己人当议员等等,活脱现实百态再现。不过要吐槽的是,竟然低级的礼物和高级的礼物提高的好感度是一样的,也太不符合现实了。

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小结:

在日渐式微的jrpg和SRPG市场上,魔界战记7可谓走在了时代最前面。凭借恶搞无厘头的搞笑剧情,多种花式拼接的快节奏战棋,丰富但又不强制的刷级系统,让我游玩时候充满无限乐趣。不过对于老粉丝而言,如此大刀阔斧的改革并不是所有粉丝或者路人都能接受,我们还是且玩且珍惜吧!

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