【球盟会】任天堂“传奇”游戏制作人介绍篇(第一回)

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摘要

任天堂这个游戏厂商在座的各位肯定不陌生,要说游戏厂商最出圈的莫过于任天堂这家公司了,像它手下的“塞尔达传说系列、超级马里欧系列、任天堂明星大乱斗系列、动物之森系列”等等一些耳熟能详的游戏作品,即便你没有玩过,也听说过,甚至你现在去问你的奶奶,给她看初代马里奥的图片,她都有可能知道这个“红色像素小人”的游戏作品名叫“超级玛丽”。

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任天堂这个游戏厂商在座的各位肯定不陌生,要说游戏厂商最出圈的莫过于任天堂这家公司了,像它手下的“塞尔达传说系列、超级马里欧系列、任天堂明星大乱斗系列、动物之森系列”等等一些耳熟能详的游戏作品,即便你没有玩过,也听说过,甚至你现在去问你的奶奶,给她看初代马里奥的图片,她都有可能知道这个“红色像素小人”的游戏作品名叫“超级玛丽”。

【球盟会】任天堂“传奇”游戏制作人介绍篇(第一回)

超级马里奥惊奇

但是,今天我们不是对优秀的游戏本身进行展开,讲它为什么优秀,讲它有十分先进的游戏理念,那些东西被翻来覆去、反刍好多好多遍,已经没有什么新意了。聚光灯下偶像当然光彩夺目,但在背后制作人才是助推她们成功的一个巨大推动力,他们是谁呢?为什么去制作这款游戏呢?这款游戏的成功和制作人本身有什么必要的联系吗?他有什么独特的游戏制作理念吗?这就是我们今天要讲的内容,开始我们今天的任天堂明星制作人介绍回。

任天堂“传奇”游戏制作人介绍篇(第一回)

开整!

宫本茂(Miyamoto Shigeru)

任天堂“传奇”游戏制作人介绍篇(第一回)

宫本茂

评价:从“走后门”到电子游戏的顶峰

(换一种说法就是:从平凡职业塑造世界最强

(1952年11月16日-至今)

稀有度:『🌟🌟🌟🌟🌟🌟 UR 限定』

“创造一个游戏,通常要花个一两年的时间。不过,于此之前,有些点子早已经在你的脑子里酝酿了三、四,甚至五年了。”

代表作品:塞尔达传说系列,超级马里奥系列,森喜刚系列,星际火狐系列,皮克敏系列等。

介绍说明:

一讲到游戏领域,一般就会提到“日系”和“欧美系”游戏,日本游戏和欧美游戏不太一样,他们这边十分讲究“明星制作人”效应,与之相似的,你可能在一些日本综艺节目上、弹幕视频上、一些梗图上看到“XX仙人”等等之类的说法,这其实受日本这种“明星效应”的影响。

这样的好处有什么?提及某一款著名作品,就能联想到他的创作者,比如提起:合金装备,你就会想到小岛秀夫,提起:黑暗之魂,你就会想起宫崎英高,像在ACG其他领域,提起:火影忍者,你就会想到岸本齐史,提起:JOJO,你就会想到荒木飞吕彦,提起:假面骑士,你就会想到“原作:石森章太郎”等等。可以这样说,日本的王牌游戏制作人,本身就是游戏甚至厂家的招牌。

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假面骑士

宫本茂,猫叔的名号在游戏领域里那可是响当当的,不管是在游戏圈,还是在一些游戏专业领域,甚至在游戏专业课课堂上,你要是没有玩过“初代马里奥”这款游戏的话,不知道这款游戏的话,你一开始学游戏设计没接触过这款游戏的话,那你就不是一个合格的游戏制作人

收拾收拾东西回家去吧啊孩子

大多数人的游戏制作第一课基本上都是对这款游戏的研究,去学习这款游戏的关卡设计,去学习这款游戏如何做到教程的弱引导,去学习这款游戏的奖励、惩罚值分配,去学习如何给自己的游戏增加隐藏要素等等等等。这款游戏相当厉害,同时也有十分重要的历史地位,光是这一点,足以让猫叔站在电子游戏领域史上的顶峰了。但他远远不止于此,他不仅是「马里奥之父」,他后续还推出了赛尔达传说系列和森喜刚系列等多个畅销游戏系列,这些游戏系列后来获得的成就你也看到了,美国《时代周刊》每年都会评选出“全球最具影响的100人”,在2007年只有两名日本人入选,一位就是当时丰田汽车的社长渡边捷昭,另一位就是在评选中凭借200万选票获得了时代人物提名票数第一名的:宫本茂。

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到这开始,几乎没有哪一个游戏制作人获得的成就能与猫叔相提并论。

这几年不是有这么一句话嘛,如果你让现在的猫叔去应聘任天堂的职位,那是肯定是进不去的,能力肯定是够的,年龄可能被卡死了(笑)。

想当初猫叔也不是自己凭实力进来的,毕业于金泽市立美术工艺大学的宫本茂在家闲置了一年后,恰巧自己的父亲和当时任天堂的掌门人山内溥是老相识,所以“顺理成章”进入了任天堂,当时任天堂可不是现在一样是一家庞大的游戏开发商和发行商,当时任天堂的主要业务是玩具领域,电子游戏在整个世界都是一个刚刚起步的新兴领域,没人做过,也不知道往那个方向去做,急需一个人来打破现在的僵局。在2000年的时候有一个名叫“game maestro (游戏大师 )”的游戏期刊对宫本茂进行了一场深度的游戏开发者访谈,内容很多,我这里会结合着历史重要事件进行一起说明。

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当问到当初自己是怎么想到做游戏的,宫本茂回答道:

我一直想从事策划工作,但我学到的设计技能较多,所以被安排了很多这类工作……我常常想,比起和平面设计师们坐在同一个房间里一起工作,如果有机会,我更想从事游戏策划……

1978 年诞生的街机游戏《太空侵略者》改变了很多人对电子游戏的看法,也是第一次让宫本茂产生了做一款来源于自身的游戏的想法,但当时也仅仅只能停留在想法就是了。在这之后一年,任天堂推出了一款仿《太空侵略者》的游戏,这也是宫本茂第一次参与电子游戏的制作,虽然不是关于编程方面的,但他负责的领域也十分重要,这款游戏的角色设计和机箱贴图设计就是出自他之手。

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时间来到2年后,《大金刚》(Donkey Kong)是宫本茂第一个主导制作的游戏,也是他的第一部“处女作”,当时任天堂的另一位传奇人物横井军平在开发Game & Watch的时候,意识到画面在下一代游戏中会更加重要,于是找到了宫本茂和他一起探讨下一部游戏的可能性,这也是这部游戏诞生的开始。

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作为一款街机游戏,在上市当年仅在日本销售了几千台,然而却在次年登录美国后获得了极大的成功,累计销售了 6 万台,创造了上亿美元的利润,《大金刚》被誉为街机游戏黄金时代最重要的游戏之一,也是史上最伟大的电子游戏之一。它的成功使任天堂在20世纪80年代和90年代占据了市场主导地位。它不仅是宫本茂游戏创作的起点,也是“跳跃式动作游戏”的原点,也为后来的那款游戏奠定的基础。

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当讲到创作《大金刚》这部作品的创作心得他是这样说的:

我觉得自己非常幸运,从游戏行业诞生之初就成为了一名游戏设计师。我并非工程师出身,但我有机会从零开始,在很长一段时间里学习游戏设计的基本原理。正因为我勇于开拓创新,力求走在行业前沿,我才逐渐习惯于先开发出游戏创作所需的各种工具。

多年来,我的这一点始终未变,我的性格就是会同时考虑两件事:一是环境的必要性,二是构成游戏核心的纯粹游戏设计理念。我们现在正在制作《姆吉拉的假面》,即使到了现在,牢记这两点也能让我在整个开发过程中保持活力。游戏创作是技术和理念的融合。所以我才把游戏设计看作是一种设计实践。创作者的风格和个性会通过他们对底层设计的细节处理和“润色”来展现。两个团队可能使用相同的规划文档,但最终的游戏成品却可能截然不同,这取决于他们最终的润色方式。正是游戏开发的这种特性,让我使用了“游戏创作者”这个词。

本来只负责美工的宫本茂,凭借着《大金刚》这部作品第一次站在了游戏舞台上,于是宫本茂的时代就由此拉开了序幕。

时间来到1984年,任天堂社长山内溥设立了“情报开发部”(Nintendo Entertainment Analysis & Development,简称EAD),这个部门用来发掘、栽培和重用“游戏天才”,是任天堂最强大的游戏开发部门。潜力十足的宫本茂被任命为课长。

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“制作符合FC机能的大型动作游戏”成了他思考的新课题,经过一番准备,在1985年1月,两个FC原创游戏计划开始运转。八个月后,也就是1985年9月13日,其一率先登场的是可以被认作为游戏史上的里程碑的,游戏史上最经典的横版动作游戏:

《SUPER MARIO BROS.(超级马里奥兄弟)》横空出世。《超级马里奥》的诞生则使得宫本茂成为了游戏产业中金字塔顶尖的那个人,也是在这个游戏中,宫本茂诞生了他的一个重要游戏理念:

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游戏不分国界”。

关于这部作品的评价,《超级马里奥兄弟》经常被誉为史上最伟大、最具影响力的电子游戏之一,尤其以其精准的操作而备受赞誉。它是最畅销的游戏之一,全球销量超过5800万份。与NES主机一起,它被认为是1983年游戏市场崩溃后重振电子游戏产业的关键因素,并帮助推广了横版卷轴平台游戏类型。其配乐也经常被评为最佳电子游戏配乐之一。

传奇的撰写远远不止于此,在1986年2月,两个FC原创游戏计划的另一个游戏正式登场。那便是闻名遐迩的《ゼルダの伝説(海拉鲁的幻想 塞尔达传说)》,由于其利用磁碟机的存储功能,它也成为了FC上第一款自带记忆功能的游戏。

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这样说吧,如果说超级马里奥这部作品制定了横版动作类游戏的范本,那么塞尔达传说则是角色扮演游戏的鼻祖,虽然由于缺乏经验值等关键的RPG机制,它通常不被视为RPG类型的一部分,但它与RPG有很多共同之处,并不妨碍它成为动作角色扮演游戏类型的模板。

当被问到《塞尔达传说》摒弃了“经验值”系统,转而采用自己独特的系统,关于这一点宫本茂是怎么看的,他是这样说到:

主要是因为我对角色扮演游戏(RPG)了解不多(笑)。当时有一款叫《Hydlide》的动作角色扮演游戏,那款游戏用的是经验值系统。但我不想让我们的游戏和它比较,所以我想做一些完全不同的东西。而且我个人觉得“经验”应该是玩家自己获得的,而不是用数字来衡量的。我觉得重要的是玩家自身变得更强,而不是游戏角色变强。

宫本茂从小就喜欢探索家乡周围的自然环境。他发现了一个洞穴,犹豫了好几天后,终于走了进去。他在京都郊外的探险经历激发了他后来的作品,这就是《塞尔达传说》这部作品能诞生的很大一部分原因,宫本茂的个人兴趣却获得全世界的认可;再加上宫本茂关心每一个游戏中的所有细节,从人物形象到游戏背景,从游戏的故事情节到操作方法,细致入微,宫本茂和你我还是什么其他随处可见人没有什么不同,唯一不同的就是他始终有一颗探求游戏乐趣的心和对日常生活的敏锐嗅觉,即便是随处可见微小事物都能为宫本茂带来创作灵感。

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当被问到怎么才能知道自己的作品是一款优秀的游戏呢?宫本茂是这样说到:

以前我的妻子对游戏毫无兴趣,即便是十分风靡的马里奥她也是无动于衷,现在妻子她非常喜欢制作家人、亲戚与邻居的 Wii 肖像展示给大家看,从一个对游戏漠不关心的人转变成了热衷于游戏的玩家,这也是我们为扩大游戏玩家队伍战略做出的努力,这就是"妻度计"(Wife-Meter )指标。我们通过 Wii 体验到创作的乐趣可以说是迈向游戏创作的第一步,等到妻子她能制作出独特的东西时,我就能退休了(笑)。

时间来到1990年,任天堂内部多个研发团队合并后成立了任天堂娱乐分析与开发部(Nintendo EAD),宫本茂最终担任该部门的负责人。在此之前,宫本茂一直思考着一个问题,那就是虽然次世代机让游戏进化到了3D形态,但是玩法还是停滞在2D时代,以静态CG为背景的3D游戏并不是真正意义的自由3D世界。

宫本茂意识到这个问题后,他把目标瞄准了控制角色的手柄——他提案让N64手柄加入类似街机的“模拟遥感”——于是便有了N64的“三叉戟手柄”:十字键与传统按键分布两端,模拟遥感内置柄中。于是就在当年发售的《SUPER MARIO 64(超级马里奥64)》就完美运用了这一点,还记得我们一开始说的话吗?你一开始做游戏时候会遇到初代马里奥,那么你一开始做3D游戏就会遇到这部作品,如果你还是不知道的话,表示不能理解的话

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你去教务处办个退学吧孩子。

关于对于这款游戏的评价,这款游戏正是集合了“箱庭理论”的教学示范作品,里面的关卡由各个风格迥异、十分独立的“箱庭世界”组成,一个真正自由的空间呈现在了玩家面前。“箱庭”一词起源于日本,日文中读作“はこにわ(hakoniwa)”,意为箱中之庭,是日本的一种盆栽文化。即将整个“庭院”按照比例做成微型模型,放置于一个箱子中供人欣赏,其箱中景致之逼真,仿佛一个微型世界,这也是最早“箱庭世界”的起源。

关于“箱庭理论”的解释,实际上是一种游戏关卡的设计理论。“游戏关卡”(stage)和“游戏场景”(scene)与“世界”(world)不同,是以游戏为对象,因为广义的关卡包括了“世界、场景、障碍、谜题、机关、背景”等要素。“箱庭理论”被应用于复杂的场景设计、关卡布局和关卡衔接,其目的是让玩家在体验关卡时获得游戏乐趣。《超级马里奥64》不仅突破了卡带容量局限,也成为了3D动作游戏的启蒙之作。

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下一款游戏也就是我们熟知的,1998年11月21日,由任天堂娱乐分析与开发部(EAD)开发,由包括青沼英二小泉欢晃在内的五位总监领衔制作,系列联合创始人宫本茂担任制片人,田边贤介负责剧本,系列作曲家近藤浩治创作了游戏配乐,被誉为“电子游戏史那颗闪耀的明珠”的《ゼルダの伝説 時のオカリナ(塞尔达传说:时之笛)》发售。这部作品在情节上通过吹奏“时之笛”往返于过去、现在和未来,加深了3D空间的存在感。并且新加入了“Z键注视系统”,Z指的是N64手柄上的Z键,这个设计对于3D游戏的意义极为重要:它是3D动作游戏里“目标锁定→镜头及方向半自动修正”这个基础设计要素的奠基者。

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《时之笛》堪称宫本茂的巅峰之作,获得了前所未有的好评,它在大多数评论中都获得了满分,也是当时日本权威游戏杂志《FAMI通》历史上的第一个满分(40分)游戏,GameSpot的评论员Jeff Gerstmann写道,《时之笛》“堪称完美无瑕”, IGN称其为“互动娱乐的新标杆”,并认为它“将在未来数年内塑造动作角色扮演游戏类型”。GameTrailers的编辑称其为“行走的专利局”,因为它包含许多“行业标准”的功能。AllGame的 Scott Alan Marriott将其描述为“完全令人难忘”和“一次不可思议的冒险”。

当被问及这两款游戏是怎么做到用专用的按键让控制镜头感觉非常自然,就像在探索一个 3D 立体模型世界一样的时候,他是这样说道:

我构思立体世界的想法可以追溯到《超级马里奥兄弟》。我当时就想,创造一个人们可以玩耍和深入探索的空间会很有趣。制作《塞尔达传说》时,我想起了一次徒步旅行的经历:我爬到山顶,突然眼前展现出一个巨大的湖泊。那一幕非常令人感动。我觉得,娱乐的本质就是唤起我们过往的记忆。无论是书籍还是电影,人们之所以会被感动,是因为它能引起他们自身经历的共鸣。因此,我认为,作为创作者,如果我们想要创造出新的作品,就需要尽可能多地体验不同的人生。我自己也想多花些时间去海外旅行。

其实这两部作品能获得如此大成功,肯定不仅仅只是宫本茂一人的功劳,在制作组里,流传着这样的说法,说是宫本茂有一项秘密武器,那就是“背后的视线”。宫本茂会时不时地从公司的总务科等和开发没有什么关联的部门拽来一些平时根本不玩游戏的人,然后把游戏手柄塞到他们手里,一言不发地站在背后看他们玩游戏,就像个“背后灵”一样。通过这种方法,宫本茂会发现很多自己原本发现不了的问题。

"这里好像设计得太难了"

"看样子他没看明白这里设的提示,有必要做得好懂一些"……

就这样,宫本茂不断地完善着自己的游戏作品。宫本茂说:"我们开发游戏的目的就是希望能把越来越多的'普通人'吸引到游戏世界中。

所以,我总会找一些平时不玩游戏的人来体验正在开发的产品。那些游戏'粉丝'们反而帮不上忙了。"宫本茂就这样一直从背后看着这些"普通人",通过他们的眼睛评价自己的作品。宫本茂拥有从日常生活中发现乐趣的敏锐嗅觉,以及从平凡事物中获得创作灵感的才能。

岩田聪也针对过“什么才是一个好的创作者”提出过自己的想法:

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这马里奥吓死我了

宫本先生认为,游戏制作总监的任务就是寻找这样的创意。而在我看来,这个道理不完全局限于游戏。世上之事,常常难以两全。这种状况就是所谓的"权衡抉择",而世上每个人都必须直面权衡抉择的情形。成本花得越多越好,人才聚集得越多越好,花的时间越久越能够做出好的成果。我们当然明白这个道理,并坚持这个原则去做;但其他人也会用同样的方法向前迈进,那么我们做出的产品就没有竞争力。

但是,如果能把一件事物与另一件事物结合起来,找出关键点,那么,越是一般人难以察觉到的切入点,就越能创造价值。追溯问题的根源,会发现几个看似无关的症状在本质上是相互联系的,改变一处,就会对另外一处看似并无关联的事物产生影响,于是同时解决几个问题。就像这样,宫本先生用一个创意一下子解决多个问题,正是在纵览全局之后,才打电话来说"我知道了"。

还有关于宫本茂被谈论最多的就是“掀桌子”,那个时候的老任开发部门的员工,最怕遇见宫本茂,游戏的所有编程和测试都已经结束了,结果宫本茂一来,玩了一下,问了一嘴,你不想做了?那就别做了!跟个鬼一样,裤衩一下,重头再来。

在开发接近尾声,正在进行测试和各种细微调整的时候,宫本茂的指示无异于一场噩梦。开发团队一面手忙脚乱地应对宫本茂的新指示,一面还要联系任天堂的海外分公司,"最初村落的设定完全改变了,马上停止翻译,等待新版本!"不管开发日程多么紧迫,只要发现有能改进的地方,宫本都会毫不犹豫地去做。就好像饭桌上已经摆好了碗筷,大家都在等待开饭的时候,宫本却跑来把饭桌搬走了。他这种什么都敢改的做法在任天堂的所有海外子公司中也广为人知。

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诶?风杖重制被取消了吗?

关于这一点岩田聪也做出了解释:

宫本先生在构思游戏的基础部分时,将功能放在非常重要的位置。因此,这里应该向玩家们传达什么,必须表达得非常明确,于是,他会清楚地给出指示,"这里还不够","必须按照这个顺序显示"。

制作现场全情工作的研发人员,起初可能会在某处感到困惑,随后感觉渐渐变得迟钝,而越接近研发的最终阶段,越是变得迷茫。因此,让宫本先生中途进入团队,去做所谓"掀桌子"的工作,实际上是极为必要的。宫本先生在做出批评的同时,也会用心考虑不浪费素材,真的很了不起。这一点始终让我非常感动。

一般而言,掀翻桌子重新来的人,多数会毫不吝惜地把素材丢掉,而宫本先生却说,"把素材丢掉太可惜了",并且将这种意识贯彻到底。就算有些素材在这里无法使用,也会好好记住,并建议使用在别的地方。他身上的这一点,与"掀桌子"这个词给人的印象非常不同。

如果对方举出了"办不到的理由",宫本先生就会反过来问他们,怎么做才能办得到,给他们压力,直到对方倾吐出来,然后准备好这样做的条件。"让对方无法动弹,攻击无法躲开的关键之处。"他这么说道。

当被问到什么才是一款好的游戏的呢?

把游戏做得有趣,哪怕是“乍一看很有趣”都是非常非常重要的。

有趣,这和我觉得是一款优秀游戏的想法不谋而合,什么叫有趣,就是一款游戏你光是看着你就觉得这个游戏好好玩。

有趣”就是宫本茂的创作原则,也是他的制作理念。“有趣主义”的主旨,是让开发者在制作游戏时,对任何问题都要从“有趣”的角度去思考——让玩家觉得游戏玩起来“有趣”,是制作游戏的首要任务。

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但其实,这样的有趣主义面临着三个方向上的难题,

①在游戏难度的把握上,如何在难度的上下变化中,让玩家始终保持“有趣”感?

②在有趣与画面的协调中,“画面至上主义”和追求游戏的乐趣本身是否冲突?

③在角色设计上,是“游戏决定角色”还是“角色决定游戏”?

宫本茂都巧妙地给出了答案,他认为难度不是机械地调整,它在难度的变更中融入了许多“新奇的点子”让游戏趣味大增;在画面上,他坚持高精致的画面要以活用其性能为目的,画面的真正用途是为了游戏本质的乐趣服务,如果“厉害的影像”让乐趣减少或者模糊了,他甘愿舍弃画面;在角色上,他认为创造一个有影响力的角色是为了达到 “让游戏有趣”这个目标的必要条件之一,所以只有当游戏拥有乐趣时,角色本身才能受欢迎。

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最后说一说:

像是后续那些作品、获得的成就我们就不一一去讲述了,主要是我懒了,不想写了……(记得删掉这句话),你只要知道猫叔确实是一个有能力、有前瞻性、有独特想法的游戏制作人,在那无数作品和奖项背后却是最纯粹的游戏精神,说着最简单的游戏道理、人生哲学,却影响着下一代,甚至是一代又一代的游戏制作人。

世上的人大都想象宫本先生被许多著名的角色包围着,并且能自由地运用它们制作游戏。所以,实际要制作什么游戏时,就把著名的角色往里一塞,大家的注意力便立刻被召集过来。但我们这些与宫本先生交往多年、很了解他的人,当然知道不是这么回事。马力欧起初只是个跳跳人,从"马力欧"的名字尚未被人所知的时候起,是宫本先生一手将它培养长大;无论是森喜刚,还是《塞尔达》中的林克,或者皮克敏,都是由他这样培养起来的。也就是说,并非先有角色就能自动获得关注,而是要专注去追求有趣的东西。最终的成果,或许十分绚丽,或许只是原原本本的朴实的样子。

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结束

(相关素材、资料来源于网络,仅代表个人观点)

(参考书籍:岩田先生,任天堂哲学,游戏机实用技术第500期,日本游戏制作初探)

(这一期内容就是这样啦,喜欢的话请多多关注、充电支持我一下,你的小小举动是我更新的最大动力,我们下次见,撒拉吧哟~

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