- A+
球盟会官网报道
【新人豪礼】新会员专享注册送88元体验金,存100送100,再送免费游戏局
【存款返赠】使用虚拟币支付额外再赠2%,均可获赠58元红包优惠券!
最佳投注体验,超高游戏赔付,千场精彩赛事,下载体育APP,等你来战。
![]()
作者 | 泽良(上海)
如果你最近刷过B站或者抖音,大概率见过这个游戏的切片:两个人在便利店里站在收银台上拿着枪对着一个顾客的脑袋争论不休,然后枪响了,顾客顷刻炼化成几坨肉块和一地的番茄酱,紧接着弹幕飘过一片“2333333”。
这就是《午夜轮班》,或者也可以叫“在超市前门枪毙伪人的两人”。2026年7月22日正式发售,Steam好评率冲到90%以上,峰值同时在线近3.7万人。第三方平台估算,其首月销量据估算约95万份,甚至总销量可能已突破160万份。
更让人意外的是,这款设定在1993年美国乡村、由21岁的澳大利亚开发者一人包揽编程美术策划音效的合作恐怖游戏,40%的玩家来自中国。
最近我们采访到了正在疯狂为游戏添加新内容的《午夜轮班》制作人Bun Muen。当被问到“先有玩法还是先有题材”时,他讲述了一个关于女朋友和一张钉在墙上一年多的纸片的故事。
这个故事,就是《午夜轮班》的起点。
01 仅1小时就完成的点子,在墙上吃灰了1年
《午夜轮班》的背景设定在1993年,一个前不着村后不着店的乡下加油站便利店。为了给家里的哈基米/汪/嘎治病,你不得不来到这店里上夜班,打扫卫生、收银补货、完成老板留下的营业额指标,让你的宠物能有充足的医药费渡过难关。
听起来是个司空见惯的模拟游戏?别急,你还有一项额外的攒劲工作:每一位推门进来的顾客都可能是“伪人”,你需要通过提问、核对证件、观察行为细节,辨别他们是不是人类。
判断准确,就可以直接用美式居合抄起手枪往伪人脸上招呼。如果判断失误,让伪人成功结了账,它会在当晚以怪物形态回来,你需要在闭店后的60秒内,封堵门窗、布置陷阱,抄起长枪短炮,和朋友们一起把它赶出去。


这套“经营模拟+身份甄别+恐怖防御”的三合一玩法,让《午夜轮班》发售后迅速受到玩家追捧,成为2026年最火爆的独立游戏之一。
但当我问Bun Muen怎么想到把“经营加油站便利店”和“甄别伪人”这两个看似不相关的玩法融合在一起时,他的回答却不是什么高大上的设计理论,反而有种打工人的无名火。
“我当时在看女朋友玩《那不是我的邻居》,非常喜欢识别诡异替身这个概念。我受到了很大的启发,开始思考可以怎样在此基础上进一步发展。当时我正做着一份糟糕透顶的零售工作,于是游戏的完整概念很自然地就形成了:在你那份糟糕的便利店工作中识别顾客中的替身;如果你认为某位顾客是替身,直接用枪朝他们脸上开枪就行。我在一个小时内就把游戏的完整概念写在了一张小纸片上。”
那是在2024年1月。写下来后,他把纸片钉在墙上,和几十个其他游戏创意放在一起,然后一年多没有再管它。到2025年2月,他才决定拍掉上面的灰,开始制作这款游戏。
![]()
玩过《那不是我的邻居》的玩家应该明白,这款游戏的核心机制是找不同,玩家扮演门卫大爷,通过检查证件、外貌和电话核实,阻止伪人混进公寓。
《午夜轮班》聪明的地方在于,在借鉴前辈的同时,把玩家的身份嵌入进了一个真正的便利店员工。你不仅需要判断伪人,还需要同时补货、拖地、装点花花草草、抓浑水摸鱼的小偷和前来捣乱的人类。让玩家们既需要如临大敌地判断眼前的顾客是否有威胁,又需要马不停蹄地处理工作中鸡毛蒜皮的零碎小事。
“伪人”这种充满诡异的设定,融入了平平无奇的日常之中,这是在其他强调恐怖感的“伪人”题材游戏中罕有的。
这种设计是刻意为之吗?Bun Muen的解释再次让人沉默:给玩家安排的补货、拖干净洒落物等额外任务,主要是因为他女朋友很喜欢在游戏里进行一些简单、不用动脑的小活动。

“这些内容基本上是为她加入的。它们带来了一个额外的好处,就是让玩家在多人游戏中有更多事情可做。”
至于可以掏出枪械直接和伪人战斗,Bun Muen同样没有把它当成突如其来的灵感乍现。
“战斗让游戏的类型更偏向喜剧而不是恐怖,我更喜欢这样。我非常害怕恐怖游戏,在开发这款游戏的某些部分时,我已经被吓得够呛了。我不知道自己能不能承受把游戏做得更恐怖,哈哈。”
这个取向落到游戏内容上,就是游戏中有很多相当抽象的伪人设计。有隔三岔五溜进店里整蛊的地精,有趁你补货偷偷霸占收银台的超级面筋人,有直接飘着进来装成得道高僧成佛的,还有大大方方推门进来、明牌告诉你“我就是伪人,让我结账,今晚就不搞你”的性情老哥。
与其说这些家伙是《曼德拉记录》里那种恐怖谷效应爆表的伪人,不如说是一群让欢乐谷效应犯了的神人。

一个害怕恐怖游戏的人,做了一款恐怖游戏,然后通过开枪和鉴赏神人消解恐怖感,这恰恰是《午夜轮班》能在恐怖和喜剧之间找到平衡点的原因。
它不是一款让你在黑暗中瑟瑟发抖,被各种Jump Scare吓得砸显示屏的游戏,而是一款让你和朋友一起尖叫、大笑、然后互相甩锅的B级邪典电影。
一个小时内写完的点子,吃灰一年多,然后变成了今天一款预估百万销量的爆款。有一说一,这大概会让很多急着把创意变现的人气晕,但更让人破防的是这个点子的构成:
看女朋友玩游戏时产生的灵感,叠加自己正在经历的糟心打工体验,加上女朋友的游戏偏好,再辅以一个简单粗暴的开火和神人笑话。
没有玩法论证、没有市场调研、没有这个赛道前景的焦虑。就是一个在糟糕工作里受够了的人,看到了一个有趣的机制,然后把几件事揉在一起,写在一张纸上。
02 朋友嫌弃,期待为零,一觉醒来游戏火了
《午夜轮班》的横空出世充满戏剧性,而Bun Muen自己的游戏开发物语也毫不逊色。
“我从未接受过正规教学,我哥哥会制作游戏,我一直很敬佩他,所以我也想这么做。于是,我通过YouTube教程学习,不断积累经验。我从12岁开始学习,现在21岁。”
为了做游戏,他从大学退学,但没告诉父母。“我想尽快赚到钱,向父母证明游戏开发是一条值得走的路。”
于是《Beach Boxing Simulator》诞生了,没什么艺术追求,没什么表达欲,就是冲着票子去的。他需要钱养活自己,更需要钱向父母证明,退学做游戏不是一时脑热。
靠着一些他口中的“垃圾游戏”,他赚到了些钱,有了继续折腾的资本。但真正让他觉得可以出任CEO,迎娶白富美、走上人生巅峰的,是一款做了三年的2D像素RPG手游。
![]()
“我确信它会成为让我迎来突破的作品,每年为我赚到几十万美元。开发三年后,我在2024年发布了它。”
结果这款游戏在第一年总共只赚了大约1万美元,不算差,但远远不够。两年后,他忘记续订Apple开发者订阅,游戏页面被下架。三年的心血,悄无声息地消失。
那时候他还不知道,其实已经有一个现成的爆款点子躺在墙上吃灰。就是那张2024年1月写下的《午夜轮班》的雏形,但当时他没当回事,把纸片钉在墙上,和几十个其他点子混在一起,一年多没碰。
2025年2月,他决定做《午夜轮班》,断断续续开发到7月。期间他拉着朋友试玩,朋友们玩完后没什么兴趣,让他自己都认定“这是一款糟糕的游戏。”
但也许是心里的那点做都做了的不甘作祟,他把试玩版丢到itch.io上,没发公告,没抱任何期待,就去睡觉了。
第二天醒来,世界变了。
拥有几百万订阅者的大 KOL发了实况视频,游戏Demo火了。Bun Muen自己都说:“我完全没有信心这个类型能引起玩家共鸣。”
![]()
之后,他才开始正儿八经的开发《午夜轮班》,把全部精力投入这个项目。过程中他大改了很多设计,尤其是“Entity袭击商店”这个阶段,前后改了三次。
第一版是玩家躲起来,Entity在商店周围下蛋,玩家捡蛋放到特定区域驱赶它。第二版变成捡蛋扔进储藏室的机器,换陷阱和武器来打。最后才改成现在这个版本:用商店收入买武器和陷阱,直接朝Entity开枪,打到它走为止。
开发过程中最折磨他的不是创意,是技术。他一个人扛下了所有,编程、美术、策划、音效,全是自己来。而被问到最痛苦的部分时,他毫不迟疑:多人游戏编程。
“如果这是一款单人游戏,开发时间只需要现在的三分之一。之后,我把游戏移植到Xbox,并实现多人游戏,又增加了大约四个月的开发时间。这个过程太糟糕了。”
一人开发的现实也决定了本作类PS2的低模美术风格。“这类画面运行性能更好,文件体积更小,就算看起来不太好也可以接受。这些取巧方式让我能够把精力集中到游戏的其他方面,比如真正把它做完。”

03 游戏卖爆后,Bun Muen给开发者的小建议
先说一个可能让考据党失望的问题,很多人以为游戏中1993这个年份、美国乡村、加油站便利店,藏着某种对90年代B级恐怖片或模拟游戏的致敬。
Bun Muen的回答非常直接:“没什么特殊意义。当时我可能只是在看一些背景设定相似的电视剧和电影,所以就这么做了。”
联机也是一样。玩家现在能六个人一起在便利店里鸡飞狗跳,但他的设计初衷一直是四人。
可四人试玩时,场面实在太混乱,而且至少会有一名玩家因为没有事情可做而感到无聊。他又不想再加一个柜台,因为他很喜欢那种“多名玩家一起检查同一位顾客,然后争论对方究竟是不是伪人”的互动。
于是,玩家想要的更多人和他想保留的“共同盘问、互相甩锅”之间,出现了偏差。六人联机是一种妥协,也是一种对热闹的让步,但他心里最在意的,始终是几个人围着一个可疑顾客吵起来的那一刻。
至于玩家反馈,Bun Muen并没有那种被某条评论彻底点醒的故事。他说,其实没有特别意想不到的反馈,所有反馈基本都符合预期。他很清楚游戏并不完美,也不适合所有人。
“游戏并没有非常严肃地对待自身或故事,如果玩家抱着体验一款恐怖游戏或剧情杰作的期待进来,多半会失望。它更适合让你花几个下午的时间,和朋友一起受惊、一起欢笑。”
Bun Muen很清楚自己做的是什么。这种合作喜剧游戏的定位,反而让它在竞争激烈的独立游戏市场里找到了自己的位置。目前,这个品类已经成为了Steam上一个不可忽视的重要类型赛道。
据AppMagic的报告,2025年Steam销量前十的游戏中有四款属于这一品类,其中《R.E.P.O.》卖出了1850万份,《Peak》卖出了1540万份。这类游戏的核心卖点从来不是精致的画面或深度的剧情,而是“和朋友一起玩时产生的那些不可复制的混乱瞬间”。
![]()
根据GameDiscoverCo的估算,《午夜轮班》在Steam上售出了约95.3万份,每份售价约10美元,峰值同时在线人数达到3.7万人。而GameSensor和SteamData.ai等第三方平台的数据显示,游戏总销量可能已经突破140万甚至160万份。
而其中,中国玩家占比40%,这让Bun Muen十分意外。
“老实说,这是我没有预料到的。大约40%的玩家来自中国,难以置信。”
这个数字的背后,是《午夜轮班》在中国玩家社群内的病毒式传播。在发售首周的Steam热销榜中,《午夜轮班》压过了彼时正在打折的《赛博朋克2077》和《博德之门3》。
B站上的实况视频、小黑盒上的讨论帖、TapTap上的评测,共同推动了一场“在超市枪毙伪人”的现象级狂欢。
![]()
对于那些想做类似“小众题材融合游戏”的中国开发者,Bun Muen的建议是:“研究这些小类型的游戏为什么能成功,以及哪些地方行不通。你可以大量游玩这一类型的游戏,也可以观看其他人大量游玩这一类型的游戏。观看别人游玩还有一个额外的好处:你可以看到其他人在体验同一类型游戏时有怎样的感受和反应。”
当被问到下一款作品是否会继续深耕“模拟经营+恐怖”这一方向时,他回答会是完全不同的主题,但合作游戏的基因不会变。而对于已经成功了的《午夜轮班》,他也没有停下脚步。
“未来有很多增加更多内容的计划。我仍在不断开发这款游戏!未来会有更多顾客、搞笑事件、恐怖事件、成就、武器、怪物,以及更多其他内容。”
![]()
至于给中国同行的话,他的回答很认真:
“如果你是刚起步的开发者,最大的障碍就是不要放弃。每个人最终都会放弃。每个人都觉得游戏开发看起来很酷,后来才发现它其实糟透了,于是就放弃了。不要放弃。”
“如果你已经掌握了基础,就尽快参加Game Jam。参加几次Game Jam之后,再多参加几次。它们绝对是提升能力的最佳方式。它们可以让你了解不同类型的游戏,提高技能,理解玩家在玩你的游戏时会怎样思考;最重要的是,它们会教你如何把游戏做完。”
下注网址直达:球盟会官网
关于球盟会
球盟会与世界领先合法博彩娱乐平台系统商进行技术上合作。提供有亚洲最多元,专业,顶尖,公正,安全的线上娱乐产品服务,畅享无与伦比的游戏体验。
球盟会提供给玩家的娱乐产品丰富多样化,有多种特色老虎机任您选择。加入球盟会,畅享无与伦比的游戏体验。选择球盟会,绝对是您最明智的选择!
前往 球盟会官网
球盟会官网 最佳投注体验,超高游戏赔付,千场精彩赛事,下载球盟会APP,等你来战!,注册送88元,首存豪礼送不停,美女宝贝双飞空降,夜夜笙箫
以上内容由球盟会(www.qm-hui.com)整理发布。










