【球盟会】影之刃零被外媒说太简单,骂的全是反魂游的设计

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外媒连着两轮说《影之刃零》太简单。第一轮说最高难度下最后十几个 Boss、包括最终 Boss,都是初次尝试就过了;第二轮说连 66 天模式也不够难。把这两篇放在一起看,后一轮等于把前一轮开的药方直接否掉了。

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外媒连着两轮说《影之刃零》太简单。第一轮说最高难度下最后十几个 Boss、包括最终 Boss,都是初次尝试就过了;第二轮说连 66 天模式也不够难。把这两篇放在一起看,后一轮等于把前一轮开的药方直接否掉了。

先说第一轮。10 月 26 日,FEXTRALIFE 发了《影之刃零》的评测。评测者通关之后给出一个不太好听的判断,说这游戏在难度设计上存在明显问题,而且直接影响了他对作品的最终评价。

他挑的是一周目能选的最高档。官方中文名叫逆天者,英文名 Hellwalker。指控写得很具体,四条:敌人死了不复活,可以分批清怪;在铃铛处休息不会重置敌人,可以先把怪清干净、把影刃充能,再回去休息回满;Boss 拆成两三个阶段,打完一个阶段就算过了,中途死了这个阶段也保留,下次再战明显更简单;死了什么也不掉。

他形容难度曲线像一段滑梯,开局稍微有点难,之后一路直线下降,越玩越简单。后半段大部分 Boss,包括最后 10 到 12 个 Boss 以及最终 Boss,他都在最高难度下第一次尝试就击败了,原话是这让他极其失望。

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但这篇评测最有意思的地方在最后一段。他认为 66 天模式可能才是游戏本来的设计意图:敌人不复活、普通敌人不算难、Boss 阶段保留、死亡无损失,这套东西只有在有限生命模式下才能产生真正的紧张感,每接近耗尽生命一步,压力都往顶上堆。如果能重来一次,他绝对首周目就选 66 天模式,并且认为官方如果用补丁允许首周目选,那会是传奇级的体验。

他这番话其实已经承认了一件事,这套游戏的难度设计从头到尾就不在首周目。

档位一共四个,开局能选的是三个:入阵者、破局者、逆天者,分别对应简单、中等、困难。66 天模式不在开局选项里,得先用任意难度通关一次才能解锁。

GameSpot 的编辑 Max Blumenthal 亲自试了一遍。他第一次启动《影之刃零》时只看到那三档。66 天模式不在其中。他后来选了逆天者,约 40 小时通关。进 66 天模式的时候,装备、升级和构筑全部保留,任务道具不保留,他原本以为要从零开始,这出乎他的意料。

他写了一句我认为是整件事的题眼:初次通关更像教学,玩家可以放心试错、了解每场战斗怎么运作、故事讲到哪里;66 天模式才是真正的考验,因为此时你已经掌握全部知识、带着最熟悉的构筑,失误只能归因于自己。

他还点出了争议所在,玩家不想为了进入想玩的模式先投入 30 到 40 小时。他的看法是,这是有意为之的设计,每款游戏的设计本就不同。

11 月 1 日,ComicBook 的评测也出来了,评测者 Darrus Myles Jr.。他先夸了几句:战斗速度感强,剑斗场面像武侠电影,华丽动作背后也藏着丰富的战斗深度。然后他换了个靶子,说难度的量是一回事,加在哪儿是另一回事,惩罚那一侧其实不算轻,防守手段才是宽的。

他列了三条机制。玩家可以取消攻击动作直接转入格挡或弹反,所以打出一连串进攻时,很少像别的动作游戏那样暴露弱点;终结技使用次数有限,但无敌帧很长、也没有前摇,熟练玩家手里它就是一件强得离谱的防御工具;装备成长再往上叠一层,强化装备明显提升数值,部分饰品给的防御和辅助效果强到能改变你需要关注哪些威胁。

结论是这么一条。最高难度在前期和 Boss 战里确实能制造压力,可玩家一旦形成成熟构筑、熟悉出招逻辑,压迫感很快就消退了。

而他对 66 天的评价,等于把第一轮的建议直接否掉。66 天通过限制死亡次数制造了另一种紧张感,提供的是另一种风险体验,并没有真正改变战斗本身的难度。死亡机会变少,不等于战斗本身变难,它只改了失败的代价,战斗的压力来源一点没动。他真正想看到的是一套围绕本作战斗系统设计出来的更高难度。

把 GameSpot 那篇和 ComicBook 这篇拼起来,结构就露出来了。

唯一能给老手压力的那一档,被放在通关之后。而通关之后恰恰是你最不需要压力的时刻,满装备、满熟练度、Boss 套路全背下来了。ComicBook 骂的那句「装备成长让原本宽容的战斗系统,在玩家配完装后变得更加照顾玩家」,说的正是通关之后的那个状态。

FEXTRALIFE 说 66 天才是原设计意图,这句话等于承认游戏最硬的那部分本来就没打算给首周目的人玩。这不是失误,这是明牌。

10 月 27 日国内玩家这边也在吵,游民星空转了一轮,几条发言挺有代表性。支持维持现状的一条说,「太简单后面增加难度,总比太难后面降低难度要好,至少清楚游戏是用来爽的」。另一条从受众基数出发,问「究竟是极少部分硬核玩家重要,还是大部分普通玩家重要」。还有人猜后期 Boss 偏简单是为了保住剧情演出的连贯性,怕玩家卡关太久失去看下去的耐心。

三句话说的是同一件事。这游戏的第一周目是给绝大多数人的,硬核档是给通关第二遍的人的。

魂类游戏的难度争议,最后基本都落到通关率上。《只狼:影逝二度》的通关率长期在 30% 左右。《黑神话:悟空》的 Steam 主线通关率是 46.5%,全成就达成率 12.5%,发售一个月的时候大概是 37%。作为对照,《黑暗之魂3》到现在不到 33%,巫师3 是 27.6%,鬼泣5 只有 21.2%。

影之刃零被外媒说太简单,骂的全是反魂游的设计

所以知乎上那条最高赞的说法不算离谱,黑神话 46.5% 的通关率就摆在那儿。魂游从来不是给所有人设计的,难和好玩也从来不是同一件事。

影之刃零自己的信号也有意思。发售当天 Steam 的好评率只有 78%,评级只到多半好评,但那批差评骂的东西高度一致,着色器编译二十分钟起步、Steam API 初始化报错进不去、随机闪退,没有一条在说玩法。到 11 月 1 日晚上,超 4.1 万条评价,整体好评率 88%,评级升回特别好评,九成中文玩家给了好评。

同期的媒体评分更高。PCGamesN 的编辑 Tom Hopkins 花了大约 50 小时白金,给出满分 10 分,说它是新的动作 RPG 黄金标准。日本有玩家在 X 上发帖,40 小时白金全成就,末了那场 Boss 战打得很爽。

还有个细节值得记。VGC 的评测提到,部分敌人攻击速度过快,招架很容易变成连按而不是精确判断时机。这跟 ComicBook 说的是同一件事,只是换了个方向。

所以这个太简单的批评到现在还悬着,因为能证伪它的数据还没出来。

Steam 商店页上会有一个通关成就,那天数字填上,这场争论才有答案。

我是漫语漫念,你觉得影之刃零该配一档真正更难的难度吗,欢迎留言讨论。

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